Si hoy hablamos de los precios y el formato de los videojuegos de Nintendo uno tiende a pensar (de forma justificada) que es proteccionista al extremo. La razones: se tardó demasiado en adoptar el formato disco, la transición alrededor de el digital fue lenta y, incólume que se alineen los planetas, sus juegos cuestan lo mismo de propagación que ocho abriles posteriormente. La otra ingenuidad, lo creas o no, es que la Gran N fue pionera a la hora de enfrentarse frontalmente a estas tres cosas y su revolucionaria opción fue El escritor de disco de El.
En VidaExtra ya te hablamos de la Famicom y de sus mandos, y además de cómo el plan innovador de Nintendo era que el ciclo de vida de aquella maravilla -lanzada en 1983- fuese de tres abriles y su arrollador éxito derivó en que, mientras se lanzaba la NES en poniente, se puso a la liquidación un disertador de discos que estiraba las posibilidades de aquella consola y llegó arropado por clásicos de culto como el primer The Legend of Zelda o la auténtica secuela de Super Mario Bros. El nombre, por cierto, se explicaba solo: Sistema de disco EL.
Este periférico abría nuevas puertas y dimensiones al catálogo de aquella máquina de 8-bits, pero lo más singular de todo, y aquí retomamos el tema auténtico, es que con el cambio de formato Nintendo tiene una oportunidad de cambiar radicalmente el modo en el que se distribuyen sus propios videojuegos. Ofreciendo copias completamente legítimas de sus exitazos a tan solo 500 yenes.
Con eso establecido, ¿y si en motivo de manufacturar carísimos cartuchos, con sus cajas y sus manuales, se habilitase que los propios jugadores grabasen los juegos nuevos pagando casi nada 1/5 de lo que costaría comprarlo? Un planazo aparentemente sin fisuras aunque, como veremos, con rudimentos que tuvieron que ser drásticamente replanteados.
Cómo abrir los súper lanzamientos de Nintendo por unos miserables 500 yenes
A partir de este punto toca recapacitar que estamos a finales de los 80s. Existe internet, e incluso la Famicom tiene diferentes funciones si la conectamos a la andana de teléfono, pero el proceso de descarga de juegos (y huecograbado) debía hacerse in situ. De modo que, con el propagación del Disk System, Nintendo empezó a colocar los el Disk Writer, máquinas muy parecidas a las expendedoras de bebidas o tabaco, pero con las últimas novedades de Famicom a precios imbatibles.
Es impracticable que un Disk Writer pasase desapercibido: con una prestigio de 1,70 metros y 155 kilos de peso, su colocación estratégica en las tiendas especializadas y grandes almacenes convertía cualquier pequeña ángulo en una sección de videojuegos con una cantidad ilimitada de copias. Ahora acertadamente, el proceso de disco tenía que ser realizado por un comercial o dependiente.
- Lo primero que debe hacerse es tolerar un disco regrabable, llamado Quick Disk, cuyo precio era de 2.600 yenes de la época e incluía un articulación. Este formato tan estrambótico habilitaba que pudieses borrar el contenido y tallar otro «nuevo» o que te gustase más, incluyendo estrenos, por casi nada 500 yenes.
- Con tu Quick Disk preparado, lo sucesivo que tienes que hacer es solicitar en la tienda donde está el Disk Writer que te graben uno de los juegos que se muestran en la vitrina de la máquina, los cuales están expuestos en un tipo de cartucho amarillo más o menos parecidos a los de la consola.
- A partir de ahí, el empleado o el encargado de la Disk Writer abre la vitrina, protegida por contraseña, introduce en una ranura el Quick Disk del cliente y en otra ranura el cartucho de disco del nuevo articulación e inicia la regrabación.
- Como comentamos, el proceso en aquella época lleva su tiempo pero incluso Nintendo se adelantó y mientras se pasaban los datos había un vídeo para entretener al operario y el cliente que mostraba lo que le quedaría de proceso en función del articulación.
Con todo, un apunte: pese a que internamente de la vitrina se podían acumular más de diez juegos a modo de exhibición para los clientes, y para comodidad de los operarios, éstos podían tener muchos más títulos para tallar fuera de ella. En este aspecto Nintendo facilitaba publicidad, facsímiles y calendarios de lanzamientos para que siempre hubiese novedades atractivas y a la panorámica en el Disk Writer. En este aspecto, todo estaba muy acertadamente ligado.
El origen y el final de esta revolución nintendera
La idea del Disk Writer era un plan atractivo, pero con una enorme rajadura. Vaya por delante que Nintendo se ahorraba una cantidad de monises absurda de cara a la manufactura de copias, los vendedores ganaban una cantidad de espacio espectacular y los clientes no solo podían abrir juegos a precios de risa, sino que quia se quedarían sin copias por desidia de unidades.
Recordemos que originalmente Nintendo fabricaba los cartuchos -para evitar la piratería- y cuando uno tenía éxito debían sobrevenir meses o esperar colas de producción para que llegasen reposiciones. De hecho, según palabras de Hiroshi Imanishi para la Nintendo Dreamesta revolución no solo era una opción, sino además una condición:
«Veníamos de una época en la que todo lo que sacábamos se vendía. La principal dificultad con la que nos encontrábamos fue la de contar con los componentes suficientes para satisfacer la demanda. En aquel momento vimos que estábamos perdiendo beneficios. Nos sentíamos presos de la escasez y de la dilación de producción y buscamos un medio para romper esas cadenas.»
Por otro banda, el sistema para predisponer el uso de otros discos regrabables, Nintendo hizo que el relieve con las siglas de su compañía hiciese de medida de protección anticopias. Sin incautación, aquel plan tenía un punto esmirriado: pese a todas las ventajas de este sistema de distribución a precios muy asumibles, aquello era un puya cáustico para los desarrolladores y quienes hacían los juegos.

¡El logo en relieve de Nintendo era la medida anti-copia perfecta!
Dicho de otro modo: en motivo de aspirar a cobrar hasta 2.000 yenes por copia vendida, recibían un pequeño porcentaje -sin especificar- de los 500 yenes de esa transacción. Y eso, para algunos desarrolladores, era una situación insostenible. Y pese a que este formato benefició a Nintendo, ellos mismos se dieron cuenta de lo más esencial: la secreto del éxito no estaba en las consolas, sino en los juegos. Y si poco a poco se estaba ahogando a los desarrolladores sería cuestión de tiempo que se vieran en las mismas de Atari.
El sistema de discos regrabables continuó, e incluso se produjeron para los sistemas posteriores de Nintendo en Japón, pero aquel plan serviría de poco si tanto los socios de Nintendo como sus propios estudios estaban siendo azotados por las consecuencias. ¿Se habría antagónico con el tiempo una opción capaz de descifrar con todos? Ofrecer juegos de estreno por unos míseros 500 yenes a finales de los 80s era una inventiva demasiado bonita para ser ingenuidad. Quizás lo más parecido que tengamos a día de hoy sean modelos de suscripciones como Game Pass.
Pero por muy musculoso que Nintendo fuese en la época no le interesaba que sus desarrolladores, tanto los propios como sus socios, estuviesen descontentos con su propio formato. Poco que, por cierto, se experimentó cuando Squaresoft se llevó la clan Final Fantasy a PlayStation. Pero eso, me temo, ya es otra historia.
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