Space Marine 2 que puede flaquear alguna vez. Ya he jugado su nueva Operación y es increíble

Lo dije en diciembre de 2024 y lo repito en abril de 2025: no hay suficientes premios para registrar lo increíble que es Warhammer 40.000: Space Marine 2. Que lo único achacable a Enterarse Interactive con esta maravilla sean unos pocos problemas de rendimiento durante el extensión y algunos dramas con el balance de las dificultades es digno de arrobar.

Poco más, porque todo el contenido jugable (que no estético) que ha llegado al distracción hasta ahora ha sido completamente arbitrario. Desde las mejoras de la colchoneta, como los sistemas de Códex y el fresco Prestigio de clases, hasta nuevas misiones y mapas para el multijugador. Y armas, varias.

Tras entregarnos las maravillosas operaciones de Finalización y Monolito, centradas en los Tiránidos y el Caos respectivamente, ahora Enterarse Interactive acaba de soltar una aggiornamento de contenido que me tiene dando volteretas en la arnés: un pack estético de los Lobos Espaciales (uno de mis Capítulos favoritos de Warhammer 40k), la pistola Infernus y la operación Procedencia arbitrario. Es la novena delegación del modo Operaciones.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno

Lo único «malo» que puedo afirmar de la operación Procedencia es que me ha parecido un poquito más corta y simple que las anteriores, Finalización y Monolito. Y lo entrecomillo porque en verdad no es poco placa. Me cuesta encontrarle «peros» a misiones de este calibre cuando son entregadas de forma gratuita. Dicho esto, vamos al lío que hay varias cosas que estoy ansioso por comentar.

Tras equiparme la armadura de los Lobos Espaciales y recrearme con todos sus detalles durante varios minutos, lanzo la nueva operación. Procedencia me lleva hasta el planeta Avarax. No quiero entrar en spoilers, así que pespunte afirmar que la delegación es entrar en una instalación, proteger ciertos datos y rescatar a un activo muy valioso para el Imperio. La descripción dice así:

La tecnosacerdotisa de la instalación del Adeptus Mechanicus de Avarax se niega a seguir la orden de retirada. El capitán Acheran ha acreditado al magos Galeo para que les ayude a recuperarla.

Los objetivos parecen simples: «Llega a la instalación del Adeptus Mechanicus» y «Evalúa el estado de la tecnosacerdotisa». Y digo parecen porque en verdad no lo son. Solo impresionar a la instalación es un calvario adecuado a la mecánica única de esta operación: el jerarca final te acecha en todo momento mientras estás en el extranjero. Se negociación de un Trigón Prime, conocido originalmente como Subterráneo tiránico. Ya te hablé de este amiguito: una bioforma Tiránida tuneladora que crea madrigueras. Un mal bicho, al igual que el resto de su especie.

Lucho para impresionar a la puerta principal de la instalación. Allí, los Tiránidos piden refuerzos. Se juntan las nuevas tropas con el insistente Trigón. Por suerte, la zona original del carta es abierta y desértica, así que puedes ver desde correctamente acullá por donde va a atacar el bicho… al menos cuando lo permiten las hordas enemigas.

La auténtica fiesta está adentro de la instalación. Hay aliados muertos en todos los pasillos y montículos de cadáveres de bichos en casi todas las esquinas de las salas importantes. Todo esto con el estilo característico de Warhammer 40k de cimentación y ornamento de interiores. El trabajo de Enterarse Interactive es fenomenal en este apartado.

Ayer de impresionar a la sala principal, Space Marine 2 me enseña la segunda mecánica única de esta operación: los nidos de Tiránidos, que debes cerrar manualmente con carga de fusión. Es importante aprenderla, porque luego el Trigón Prime no tiene reparos en convocar a sus amiguitos. Y tiene sentido, ya que es una bioforma sináptica.

La sala principal de la instalación, donde se encuentra la tecnosacerdotisa, es otra de las razones por las que Space Marine 2 me tiene tan absurdamente enamorado. Es una sala redonda de varios pisos que debes recorrer para acoger baterías y suministrar los generadores. Sobra afirmar que los Tiránidos no lo ponen tratable. Pese a pugnar en dificultad Media (ya que es mi primera vez y distracción con la IA), lo paso poco regular para completar mi cometido.

Space Marine 2
Space Marine 2

Y puede que te sientas correctamente cuando obtengas el cerebro de la tecnosacerdotisa del Enlace Erguido, que viene a ser gran tubo verde que adorna el centro de la sala, pero te equivocas. «Imagino que el Trigón Prime no va a dejar que me vaya por las buenas», pienso mientras el mando informa al piloto de la nave para que se acerque a la zona de procedencia.

Se hace obvio cuando encaro la recta final tras salir al extranjero una vez más: dos compuertas cierran el paso a un dominio circular enorme. Obvio que el Trigón Prime está esperando. Es de 1º de videojuegos. ¿Recuerdas cuando te he dicho que he sentido la operación más corta de lo habitual? Pues lo compensa con el jerarca final.

El Trigón Prime ha sido el primer Tiránido de Space Marine 2 al que genuinamente no he sabido acometer. Puedes ver la batalla al manifestación de esta publicación. Paso varios minutos estudiando sus ataques, probando puntos críticos y esperando un momento de comprensión. El malnacido no tiene. Salta de un banda a otro, excava, aparece y desaparece, invoca aliados y vara rayos cuando le viene en deseo. Tras dos o tres botiquines malgastados, me rindo en presencia de la evidencia: hay que enfrentarlo cuerpo a cuerpo. No es difícil. El problema es que no deja de moverse. Logro derrotarlo, pero no lo siento como una trofeo.

Creo que Procedencia no está a la cima de Finalización, aunque supera claramente a Monolito. De hecho, me recuerda conveniente a Descabezamiento, delegación del distracción colchoneta que todavía es sensiblemente más corta que el resto (de hecho, se usa para farmear) y que se centra en cazar a otra bioforma sináptica: el Tirano de Colmena. Si me preguntas, ¡otro exitazo por parte de Enterarse Interactive! Determinado debería decirle a esta muchedumbre que puede flaquear o hacer poco mal, en serio.

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