En los últimos primaveras, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi vigésimo primaveras desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de heroína como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al brindar una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes editores han aprendido a golpes. Un proceso conveniente prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más hacienda de los consumidores a partir de la liquidación auténtico. Con el tiempo, la tolerancia normal del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos comprensible. Y al revés. La esencia es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.
Tolerancia ampliada
Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy claro. Con el exposición de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?
Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones
A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta Frío en la jerigonza de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos minoristaes proponer, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un parada coste en tienda. No solo había que ocurrir por caja para emprender a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez adentro, los pagos continuaban.

En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el veterano renta financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valencia de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la entrada de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una organización de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la clan está dispuesta a abonar mucho hacienda por diferenciarse del resto mediante fundamentos cosméticos, sin sobresalto mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la veterano parte de la facturación de la industria, generando durante primaveras una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera arreglar sus cuentas durante primaveras.


Creo que en normal nos cuesta entender las dimensiones del engendro. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos pasado con nuestros propios fanales o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos primaveras, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnita estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados rodeando del mundo demandaban.
Estaban desesperados por potenciar a la bestiaporque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este avezado director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había pasado como jóvenes en la treintena se habían retirado ayer de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro primaveras de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a morar, que son dos días.


Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el maniquí de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por en lo alto es muy válido. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.
El piropo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en normal ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de organización con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas conveniente claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un componente todavía queda mucho por dilucidar.


Perverso
No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en habituar este tipo de ventajas jugables, encima de los fundamentos cosméticos. El discurso apologeta suele empuñar la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del articulación. Memoria el caso especialmente de Assassin's Creed Odyssey, un articulación que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el inmovilidad interno del articulación se haya pasado variado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.

El articulación tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos lograr al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o Boosters XP en la tienda del articulación.
Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones
¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del articulación para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para corretear y cosas por el estilo. ¿Opciones para no corretear al articulación? Los títulos AAA exigen un precio parada de entrada precisamente porque prometen una experiencia de adhesión calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren consentir a esa experiencia de adhesión calidad. ¿Qué sentido tiene entonces abonar más para sortear esa experiencia? Ningún. A no ser que introduzcas premeditadamente fundamentos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede afirmar con certeza que esa fue la intención llamativo, pero al mismo tiempo, nadie puede desmentir que se crean las circunstancias perfectas para difundir ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un componente.


Conseguir el inmovilidad interno de un articulación con este categoría de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. Todavía de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar premeditadamente para difundir más ingresos por otro costado es un dilema ético insoslayable. Sin bloqueo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible acoger mega producciones de este calibre, con equipos de exposición de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar abonar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?
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