«Se han acostumbrado a que los juegos no valen carencia», el duro, pero certero, descomposición de uno de los desarrolladores españoles más reconocidos

Por otra parte de comentar nuestra opinión sobre los dos grandes RPGs del momento, Oblivion Remastered y Clair Obscur: Expedition 33, el software del GG de la tarde de ayer tuvo un invitado muy singular. Raúl Rubioconfundador y uno de los principales responsables de Tequila Works. Con él pudimos charlar tanto del triste final de la compañía, como echar un vistazo universal a la industria del videojuego.

«Yo mismo estoy en la caos y todavía no entiendo mucho lo que está pasando», comentaba al inicio de la conversación, antaño de poner sobre la mesa asuntos tan importantes como ese crecimiento «quizás demasiado rápido» de la industria. «La efectividad es muy clara. Ese crecimiento acelerado, de nuevo, estamos hablando de grandes corporaciones que se deben a sus accionistas, tienen que seguir creciendo. No vale con hacer mucho billete, tienes que hacer más billete que en el entrenamiento inicial», explica Raúl antaño de mencionar que muchas compañías ajustan sus cuentas recortando el veterano pago: salarios.

«Claro, y alguno preguntará: ‘¿Oye, pero al acortar el talento no tendremos problemas en el futuro?'»

Uno de los temas más interesantes que comenta el desarrollador, es cómo no se tiene tan en cuenta el extra de competitividad que añadirán el concurrencia de despidos en la industria del videojuego, poco que quizás lleve a sueldos más bajos y peores condiciones en el futuro próximo. «Reduces pago, cancelas proyectos, cierras estudios, despides multitud… Y eso hace que automáticamente tengas una curva más bonita. Claro, y alguno preguntará: ¿Oye, pero al acortar el talento no tendremos problemas en el futuro? (…) Y te quedas en dos primaveras en un futuro donde no hay juegos nuevos», profundiza.

La lucha por el billete (y el tiempo) de los jugadores

Otro de los problemas de la industria es encontrar a sus jugadores, los cuales tienen un tiempo acotado para usar en el ocio digital, y una gran cantidad de juegos como servicio que llevan lustros funcionando como League of Legends, Fortnite, Warzone o Counter Strike. Los jugadores se habrían beneficiario adicionalmente de una gran ofrecimiento, que poco a poco hace inaccesible a los estudios encontrar nuevos jugadores para sus obras.

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Tequila Works fue uno de los estudios emblema de Google Stadia en su comienzo con GYLT.

Song of Nunu, que acabó siendo el posterior videojuego resuelto por Tequila Works, se hizo colaborando con el ya desaparecido sello de publicación de indies de Riot Games, Fragua. Leanne Loombe era la responsable por aquel entonces de la marca y Raúl cuenta que con ella siempre ha comentado este hecho: que el tiempo adecuado de los jugadores es acotado y poco a tener en cuenta por los desarrolladores y editoras.

Uno de los temas candentes en los videojuegos es el del precio de los mismos. Más allá de la inflación y asuntos que dependen de decisiones puntuales de gobiernos como el de Estados Unidos, el incremento del coste de los videojuegos ya sea con su precio completo o el de las suscripciones, es poco vivo e innegable. El paso a licencias digitales, las suscripciones y estos titanes free to play, son un problema para Raúl: «Los jugadores se han acostumbrado a que los juegos no valen carencia».

«He pensado mucho. Curiosamente más sobre mi equipo que sobre mí mismo. Toda la responsabilidad que uno debe contraer. Pero igualmente sobre la osadía que ahora tienes y que te abruma (…) Tequila era mi vida. Son quince primaveras de trabajo y construcción que en dos primaveras se derrumbaron, y curiosamente por favor buscado adaptado lo contrario que era seguridad para mis trabajadores al ser adquiridos por una gran compañía», acaba por relatar Raúl sobre el pestillo de Tequila Works. Os recomendamos echar un vistazo al software al completo y a la entrevista en particular, para repasar todo lo que nos contó el cofundador de la icónica desarrolladora española.

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