Un exdesarrollador de Rockstar al fin revela por qué GTA IV perdió en el camino las geniales mecánicas RPG de San Andreas

Si acertadamente muchos consideran que la aventura de Niko Bellic en GTA IV es la mejor nunca rejonazo por Juegos Rockstarlo cierto es que no se puede desmentir que GTA San Andreas tenía unas virtudes que Liberty City perdió. La comunidad echó en descuido las mecánicas RPG para CJlas cuales permitían moldear con diferentes estadísticas al protagonista.

Obbe Vermeij, antiguo desarrollador de la compañía, ha celebrado los 17 abriles del impulso de la cuarta entrega de la clan ofreciendo jugosos detalles. Entre ellos, ha abordado la cuestión acerca de por qué se perdieron esa características durante la creación de la obra.


GTA IV
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Hace 17 abriles, el 29 de abril de 2008, lanzamos Grand Theft Automóvil IV.

Para enfocarnos en hacer un maniobra verdaderamente de nueva procreación, eliminamos muchas funciones que existían en San Andreas. Estadísticas (estado físico, peso), múltiples ciudades, sigilo, baño submarina, jetpacks, tanques, bicicletas, monster trucks, modificación de vehículos, aviones…

Las misiones se diseñaron para ajustarse a la historia. Anteriormente, solía ser al revés. La PS3 era difícil de programar, así que la Xbox 360 se convirtió en la plataforma principal. Rockstar San Diego desarrolló su motor Rage para reemplazar el ya descontinuado motor RenderWare.

Finalmente logramos un online para 32 jugadores, que más tarde evolucionó en GTA Online. Dejé Rockstar North nueve meses luego. Con el tesina y el equipo haciéndose más grandes, ya no disfrutaba el trabajo como antiguamente. Igualmente pensaba que los juegos continuarían haciéndose más oscuros y serios. GTA V me demostró que estaba erróneo.

La plazo de impulso llamativo era el 16 de octubre de 2007, exacto a tiempo para Navidad. Tomamos la valentía de retrasar el maniobra en julio de 2007.
Solo en ese momento quedó claro que no íbamos a datar a la plazo divisoria. Supongo que el ‘día de valentía’ para GTA 6 será similar. Crucemos los dedos por el referencia de ganancias de Take-Two en agosto. (Y antiguamente de que preguntéis: no tengo información privilegiada).

Tal y como indica al principio Vermeij, la existencia es que el tiempo de explicación era tan escaso que no se pudieron añadir todas las ideas que había encima de la mesa. «A los artistas les tomó mucho más tiempo modelar todo con los nuevos estándares. Simplemente no había tiempo. (…) Cualquier tiempo que dedicáramos a esas funciones antiguas, podía estar de moda en el motor claro, optimización, movimiento realista y mejorar todo lo demás.», ha puntualizado el creativo a los fans.

Y es que la forma de trabajar en Rockstar Games durante mediados de los 2000 era muy diferente, ya que en GTA III y Vice City los diseñadores de niveles misiones divertidas y luego se hacía lo que fuese necesario para que encajasen en la trama. Así pues, en GTA IV la filosofía cambió para centrarse mucho más en la historia acerca de Niko Bellic y su arribada a los Estados Unidos.

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