«No es que quisiéramos hacerlo, es que no teníamos opción». La verdad tras las pantallas de carga en los juegos de Bethesda

A veces se disimulan mejor y otras no tanto, pero si has jugado a algún bisagra de Bethesda – lo cual es muy probable con sagas tan potentes como DOOM, Fallout o The Elder Scrolls- te habrás cubo cuenta de que todos tienen pantallas de carga. De hecho, en según qué caso hacen que hagamos una mueca: ¿cómo es posible que se noten tanto en un bisagra como Starfield cuando se creó para sistemas con almacenamiento SSD? La respuesta en corto, según un ex-empleado de la compañía, es que son un mal necesario.

En declaraciones a Videogamer, el ex desarrollador de Bethesda Bruce Nesmith, quien trabajó en Oblivion y estuvo empleado en los proyectos de los estudios de Maryland hasta casi el dispersión de Starfield, explicó que la razón de ser de estas pantallas o zonas de carga que son poco tan característico de sus juegos se debe fundamentalmente a una carencia.  De hecho, las define abiertamente como «un mal necesario para la existencia de Betesda desde tiempos inmemoriales». ¿A qué se refiere?

Nesmith es plenamente consciente de las reacciones de los usuariosespecialmente cuando estamos en una coexistentes en la que hay tantos mundos abiertos y las cargas son más disimuladas gracias a la tecnología y el hardware actuales. Sin requisa, deja claro que el hecho de que, incluso pese a las quejas, que se siga apostando por invertir pantallas de carga no viene que ver con una postura conservadora, un romanticismo heredado de los clásicos o simple haronía, sino que el tipo de juegos que hacen, sobre todo en cuestión de RPGs, las necesitan.

«La verdad es que los juegos de Bethesda son tan detallados y tienen tantos gráficos… que básicamente no se pueden tener ambas cosas a la vez». No puedo cargar los interiores de todos estos lugares al mismo tiempo que los exteriores. Eso simplemente no es una opción.»

«Y con todos esos trucos sofisticados par, cargar y demás… Al final terminas con tirones. Así que, en verdad, es mejor detener el bisagra brevemente, lo que se hace es una pantalla de carga y luego continuar».

Las pantallas de carga son necesarias en todos los juegos, pero cada uno lo disimula de un modo diferente. Juegos que apuestan mucho más por una la novelística cerrada, como Gears of War, The Last of Us o hasta los últimos God of War, las disimulan con fundidos en desafortunado, obligándonos a acaecer por tramos bloqueados por una puerta que toca forzar o espacios tan estrechos que debemos interactuar y luego esperar a que los atraviesen mientras se gestiona lo que hay al otro banda y que, por cierto, no suele estar a la traza. O, como dijo Nesmith:

«Si creas un bisagra con menos fundamentos, la experiencia es más compleja y no una auténtica experiencia de mundo franco. Así que es simplemente uno de esos males necesarios, por así decirlo; nadie en Bethesda lo quiso hacer. Simplemente no teníamos otra opción, la verdad, si el bisagra iba a ofrecer la experiencia que queríamos.»

A partir de aquí, tanto el categoría de interacción con lo que hay en interiores y exteriores, como el modo en el que se plantean las historias en muchas sagas roleras de Bethesda requiere que se tengan que procesar los contenidos y eventos de forma diferente. Con todo, en juegos como Indiana Jones y el Gran Círculo se han opuesto soluciones intermedias muy interesantes, sabiendo cuándo colocar por las cargas disimuladas y por las pantallas de carga.

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¿Cambiará esto de cara a las siguientes generaciones? Lo que está claro es que Bethesda no piensa a renunciar a esa riqueza rolera de sus sagas sino, aunque en otros aspectos tiene reparos en hacer concesiones: DOOM: The Dark Ages simplemente no ofrecerá multijugador para elevar el categoría de brutalidad en su campaña.

En cualquier caso, Bethesda es uno de los máximos activos de Xbox Game Studios llevando un ritmo absolutamente extraordinario de lanzamientos anuales, los cuales llegan de salida al Game Pass y, en según que casos, como shadow drop como Hi-Fi Rush,  el remaster de Olvido o las ediciones definitivas de los Doom Clásicos o Quake 2. Todo sin apartar la traza de lo que tienen impresionado en el calendario. Quizás los tiempos de carga sean un mal necesario, pero está claro que si no los eliminan no es por una cuestión de tecnología, sino de ser fieles a lo que debe ser un gran RPG de Bethesda.

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