Espadas duales, bichero y espadón. Tres tipos armas que han sido un incondicional deleite en Khazan: el primer berserker. Cada uno con su propio árbol de habilidades, sus peculiaridades y sus deliciosos pros y contras que dominar. Cada armas le daba al sitio, al parry y a la esquiva un sentido propio, a los combos, a lo etéreo y a lo terrenal. Retozar con un armas u otra te cambiaba el propio descanso.
¡Y cómo he disfrutado de vencer una y otra vez con cada dirigente, probar con otro tipo de armas, recolocar mis puntos de tacto y retornar a intentarlo! Son tan interesantes las diferencias entre cada una de ellas que apetece pasarse el descanso impasible disfrutando de una y luego de la otra. Esto no me ha pasado ni con Bloodborne, ni con Dark Souls y mucho menos con Lies of P. Los placeres con esos juegos eran otros, pero no este.
Una vez me pasé Khazan, decidí retornar a aparecer Lies of P. Se acerca el DLC y hay que rememorar las aventuras de la marioneta de Geppetto, Venigni y la fantástica Sophia. He de buscar que estoy disfrutando mucho con el regreso. Ahora mismo me queda por fulminar a la Marioneta sin Nombre, y hecho. Aunque me ha gustado mucho más ahora el descanso con todos los ajustes que le han metido, y aunque su sistema de ensamblado de partes de armas me moló, eché mucho de menos los tipos de armas de Khazan.
Las tres armas de Khazan tienen poco mágico
Porque en mentira de P, Bloodborne O Dark Souls, las armas no crecen contigo ni te hacen crecer así. Un armas es lo que es, y tienes que comprometerte con una. En estos juegos toca cambiar materiales para mejorar tus armas, y no un tipo de armas, sino una de guisa individual. En este sentido, Los SoulsLike son callejones sin salida que no te suelen dar opciones o verdades. Tus decisiones, la inversión de materiales, los caminos que tomas y todo es una vía de un único sentido por la que avanzas a ciegas.


Y a veces eso da mucha furia. Adoro el naturaleza, pero da furia; o al menos coraje. ¿Cuántas veces has jugado tu primera partida a un Souls y has pensado «esta es mi partida de proyecto»? Porque hasta que no ves si se favorece a las clases de fuerza o destrezahasta que no comprendes el impacto de un estado transformado u otro… Vas a ciegas. Reconozco que eso es divertido, claro, pero en videojuegos en los que te puedes atascar por yerro de un dirigente, y por activo tomado una serie de malas decisiones, asimismo puede ser frustrante. Pero Khazan es todo lo contrario. No quiere que te comprometas, sino que pruebes y que te vuelvas el mejor contra jefes dificilísimos, y en eso ayuda mucho que solo existan tres tipos de armas. En Khazan no hay partidas de proyecto, la primera es la buena porque no hay compromiso. Eliges entre duales, espadón a lo Berserk o bichero. Inviertes en ellas tus puntos, y tu personaje cambia, y pruebas y aprendes sus pros y sus contras. En poco tiempo, tienes un conocimiento enorme de cómo funcionan todas las armas del descanso y cómo modifican toda la jugabilidad.
Tras tanta incertidumbre, es excelente brincar un Souls sabiendo
Ese conocimiento tan profundo de forma tan directa y obvia no lo tienes en otros Souls, porque Hidetaka Miyazaki les ha enseñado a los demás a meterte incertidumbre en todo. Y tener un millón de armas distintas de su padre y de su causa, o los 10 tipos que hay en Nioh 2 son excesivos y agotadores. Por otra parte, es un conocimiento vano, porque nunca crecen contigo como lo hacen las de Khazan.
Es una insensatez estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos
Me parece una insensatez estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos con contragolpes brutales. Khazan te da una total certidumbre desde el principio para que disfrutes de asimilar. Al darnos toda la verdad desde el principio, gozas muchísimo más de vencer, porque tienes a tu trascendencia un sinfín de opciones nuevas para seguir delante. Y eso se consigue con solo tres tipos de armas con sus propios árboles de habilidades. Si hubiera más, no sería lo mismo, porque no sería un conocimiento tan manejable.
Creo que Khazan: The First Berserker es un videojuego mucho más importante de lo que parece. Hay dos tipos de souls-like. Los que siguen a pies juntillas el camino impresionado por From Software, como Lies of P o The Surge, y otros como Nioh y Khazan que persiguen otra cosa. Su esencia está en mezclar la incertidumbre típica del naturaleza con la certidumbre del hack and slash.


Khazan es una almas y corte geniales
Bayonetta, ninja gaiden o diablo puede deplorar se basan en que sepas de antemano todo lo que vas a hacer. Son juegos que buscan que te conviertas en un estratega del movimiento para que te preocupes en brincar cada vez mejor. Los Souls típicos no quieren estosino que sobrevivas. Por eso cuentan tan poco, tienen armas tan raras y te meten en callejones sin salida. Así te sientes perdido con solo toquetear sus sistemas, y solo puedes sobrevivir.
Nioh 2 es tan chulo porque trajo ese hack and slash, pero Khazan pivotó sobre él, redujo sus 10 armas a 3, cambió su complicadísimo tablero de habilidades por árboles más pequeños y comprensibles, y lo incrustó sobre la fórmula Souls clásica. El resultado es uno de los mejores juegos de este subgénero que se está cociendo internamente de los Souls, los Souls and Slash, por ponerles un nombre. Y su esencia es esa certidumbre que te ofrece memorizar exactamente cómo funcionan tres armas, cómo te cambian y cómo resultarán contra el dirigente que tienes frente a ti.


Es tan formidable lo acertadamente que funcionan que hasta puedes cerrar los fanales y verte a ti mismo suceder de espadón a bichero, imaginándote cómo repelerás ahora los ataques de tu rival y qué nuevas ventanas de oportunidad tienes. Esa es la ocultismo de la certidumbrey lo que aporta el hack and slash para revitalizar esta fórmula. Lo excelente es que se ha conseguido quitando, reduciendo y eliminando lo innecesario, exacto por lo que se conoce al adiestrado que inspiró a Hidetaka Miyazaki a crear sus mundos, a Fumito Ueda.
Valga este artículo para tildar vuestra atención por esta otra forma tan deliciosa de hacer Souls, una fórmula que quiero que otros imiten para ver hasta dónde nos llegan. La combinación de la certidumbre de los hack and slash con la incertidumbre de los Souls ha apurado un increíble firmeza con este descanso. Ahora solo deseo que Nioh 3 recoja el manguitoreduzca y siga delante con esta fantástica idea.
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