Los juegos de terror no dan miedo hasta el final del explicación, afirma el codirector de Cronos: The New Dawn

Hasta que no se ponen en popular todas las partes de un movilidad de terror, no es posible ver los resultados reales y si en realidad da miedo.
Cronos: El nuevo amanecer es un movilidad de terror que está siendo desarrollado por Equipo de Blooberel equipo polaco responsable de sobrevenir desarrollado títulos tan interesantes como Capas de miedoo crear el exitoso remake de Silent Hill 2. Su nuevo título está centrado en la supervivencia en tercera persona donde se dice que el tiempo puede ser nuestra mejor armas, pero asimismo nuestro peor enemigo.
En Vandal hemos tenido la oportunidad de encontrarnos con los responsables del título, Wojciech Piejko Y Jacek Ziebapara conocer la interesante cuestión de cómo se diseña un movilidad de terror. ¿Cuándo empieza a conseguir el movilidad su verdadera esencia? ¿Es posible conocer si dará miedo mientras se desarrolla? Nuestro compañero Juan Rubio acercó estas cuestiones al equipo de explicación, y lo que nos contaron es de lo más atractivo.

Así se desarrolla un movilidad de terror

«El terror se construye al final del explicación con la iluminación, el sonido y el ritmo. Hasta entonces, tienes que esperar en que tu visión se va a sostener. Durante la etapa de prototipo todo parece más simple, y solo al final ves si el miedo en realidad funciona. Hay que tener fe en el diseño, incluso cuando no puedes probarlo del todo hasta que todo encaja».
En otras palabras, el terror en un videojuego no llega en realidad hasta que todas las partes se ponen en popular. Hasta entonces, es necesario cerciorarse de que el planteamiento es el correcto, de que la novelística te meterá en situación, de que la ambientación está conforme a las intenciones, y por supuesto de que los diseños de escenarios y enemigos es el adecuado. Pero hasta que no se pone todo en popular, incluyendo la música y los pertenencias sonoros (muy importantes en estos casos) no se ven los resultados y si el videojuego en realidad causa terror.
Hace unos meses, en Vandal asimismo tuvimos la ocasión de charlar con los creadores españoles de Evil Nun, y en este sentido asimismo nos dijeron que los sustos eran relativamente sencillos de suscitar. Todo consistía en encontrar el momento en que el atleta estuviese más concentrado, y luego es más indefenso a un susto. ¿Qué te parece? ¿Crees que hacer un buen movilidad de terror es sencillo o complicado leyendo estas declaraciones?
Los juegos de terror no dan miedo hasta el final del desarrollo, afirma el codirector de Cronos: The New Dawn

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