ametralladoras y lanzacohetes injusto y para todos

Los fans de Fronteras tuvimos una cita recientemente con Gearbox y PlayStation: un State of Play de casi 20 minutos dedicado exclusivamente a Borderlands 4. Fue muy emocionante porque se mostraron y explicaron varios apartados importantes de la experiencia. Si aceptablemente hubo cinemáticas, la mayoría fue gameplay auténtico: con HUD. Guiado, sí, pero del bueno.

A modo de prontuario, se habló sobre la nueva historia y su conexión con Borderlands 3, la nueva ubicación (planeta Kairos) y su contexto, los cuatro nuevos buscacámaras y sus habilidades, los enemigos principales, las mejoras en la exploración y la movilidad (que son muchas), el sistema cooperativo con crossplay, mejoras sustanciales en los menús y el loot y finalmente todo lo que tiene que ver con las armas. Y quiero centrarme en este final punto porque es poco maravilloso.

La carrera armamentística de Borderlands

Es incuestionable que las armas son uno de los principales pilares de Borderlands. Son divertidas y únicas. No existe cero tan alocado, disparate, desternillante y exagerado en ningún otro distracción, quizás Skippy de Cyberpunk 2077 y las armas de High On Life. Soy un grandísimo fan de Fronteras y el conjunto que Gearbox nos entrega en cada videojuego es uno de los principales responsables.

Para abrir, han creado tres nuevas marcas de armas para Borderlands 4. Order, centradas en la precisión y que requieren una carga previa antiguamente de disparar sus proyectiles de energía. Ripper, armas automáticas que requieren una pequeña carga. D-A-E-D-A-L-U-Z, que admiten muchos tipos de munición y son fáciles de usar. Estas se unen a las marcas conocidas: Jacobs, Maliwan, Vladof, Tediore y Torgue. Que haya nuevas marcas está muy aceptablemente, porque amplía las posibilidades.

Gearbox ha pensado que los jugadores podemos volvernos un poquito más dementes de lo que ya lo estamos por esparcirse a Fronteras con un nuevo sistema de piezas oficiales, que permite que una misma pertrechos tenga características (comportamiento, aspecto y habilidades) de varias marcas. Esto abre el pericón armamentístico a unos niveles muy locos. En este sentido, estoy deseando observar con mis dos marcas favoritas: Jacobs y Vladof. Ah, esto unido a las nuevas armas en sí mismas. Por ejemplo: hay una que lanzas al recargarla y que grita «I LOVE YOU!» (te amo) antiguamente de impactar en un enemigo y explotar.

Otra buena nueva es que Gearbox se ha tomado en serio de nuevo las armas legendarias: aparecerán con mucha menos frecuencia y sus habilidades son verdaderamente únicas. Se supone que encontrar una de estas será un evento exclusivo y raro. Este fue el único punto del State of Play en el que fruncí el ceño y me limité a soltar un «eso ya lo veremos». Necesito verlo para creerlo. Pocos juegos que han prometido esto han completo cumpliendo.

Imagino que Gearbox pensó que «de perdidos al río» con el asunto de la carrera armamentística. Puestos a caer en el pozo de la demencia, mejor hacerlo hasta tocar fondo. Y mejor, porque se vienen caos y masacres como nunca antiguamente. Y es que se han regalado cuenta de que no utilizamos las armas pensadas tanto como les/nos gustaría oportuno a que su gran poder está condicionado por la escasa munición. Es muy valiosa, como ocurre en otros juegos como The Division 2 y Destiny 2, y suele reservarse para jefes. Quieren cambiar eso… y lo han hecho.

Pero volvamos al combate para que pueda enseñaros mi parte favorita: la artillería. Es la nueva ranura de equipo para lanzagranadas y armas pesadas, como lanzacohetes. En vez de habitar una ranura de pertrechos y munición, la artillería ahora tiene tiempos de reutilización. Se acabó eso de reservar las armas grandes para los combates contra jefes. Ahora podréis hacer saltar cosas por los aires todo lo que queráis.

No me avergüenza afirmar que pegué un pequeño brinco en la arnés al ver esto durante el State of Play. Tuve que retroceder un poco para verlo de nuevo porque me parecía demasiado alocado para ser verdad. Y sí, era tal y como lo había entendido: ahora las armas pesadas funcionan como otra sagacidad. Tienen «munición infinita». Se activan, se utilizan según el número de proyectiles disponibles, se paciencia el tiempo de reutilización al apurar y reverso a abrir. En la presentación pudimos ver un lanzacohetes y una metralleta de dos cañones.

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Esta novedad es muy loca. Esto no solo aumenta nuestra potencia de fuego de forma considerable, además cambia la forma de alumbrar las builds. Estamos en presencia de un RPG: si existe un tiempo de reutilización, entonces debería existir la posibilidad de reducirlo mediante pasivas y piezas de equipo. No sé si ves por donde voy, pero ya puedo ver a jugadores con construcciones de personajes basadas en tener las armas pesadas cada dos por tres. Espero que este cambio no sea en detrimento de su capacidad de hacer daño, porque en tal caso sería un paso cerca de antes.

Conociendo la franquicia Fronterasestos cambios y todas las mejoras de movilidad, que no son pocas, creo que el gameplay de Borderlands 4 va a ser muy cañero. ¡Y más cuando juguemos con amigos! Me gusta mucho todo lo trillado hasta ahora del armamento del distracción. Ojalá se sienta tan aceptablemente jugarlas como parece en el State of Play. En cualquier caso, veremos más en junio. Hasta entonces, solo me queda soñar mientras revisiono esta presentación.

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