Aprendiz de mucho, hábil de cero. Cómo GTA ha pasado de tocar diferentes géneros sin demasiada lucimiento a ser sin rodeo en todos ellos – Grand Theft Automóvil VI

El camino de Grand Theft Automóvil desde sus inicios hasta el día de hoy es uno muy excéntrico. Su proceso, incluso si nos saltamos las primeras entregas con perspectiva isométrica, se ha hecho de notar en las últimos cinco lustros en las obras de Rockstar. Esto es así por cuestiones técnicas que afectan a asuntos tan capitales como el tamaño del mapeado o el comportamiento de los NPCs, pero incluso si abordamos el tema desde el punto de presencia mecánico.

Sí, todos los GTA mantienen mecánicas de conducción, disparos y de actividad, pero la proceso de todos estos apartados es poco que da para balbucir prolongado y tendido. Porque los videojuegos desarrollados por Rockstar fueron inalcanzables adentro de su tipo por expansivos, para a posteriori hacer lo propio por profundidad, nivel de pulido y satisfacción jugable.

En primera instancia, especialmente en el triunvirato de Grand Theft Automóvil que disfrutamos en la reproducción de PlayStation, los mundos abiertos desarrollados por los Houser y compañía buscaban ganarse el merced del notorio por aplastamiento. Quizás había títulos de carreras con mejor conducción, juegos de actividad con mejores disparos y RPGs donde la inmersión y sistemas eran más profundos y satisfactorios; pero nadie de ellos conseguía aunar todos ellos en un único videojuego como lo hacía GTA.

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Sí, el precio a satisfacer por ser tan extenso como un mar a nivel de cosas que hacer se reflejaba en que cada uno de esos sistemas era tan profundo como un charco. Y quizás lo más brillante de Rockstar fue que, adaptado cuando el resto de desarrolladoras y editoras alcanzaron el nivel de reflexión para sacar títulos a su nivel, llevaron a lengua un avaricioso plan para que Grand Theft Automóvil fuera inalcanzable a nivel jugable y esquivar durante unos cuantos primaveras más a su competencia.

San Andreas, el GTA más RPG

Antiguamente mencionaba al trío de GTA lanzados en la reproducción de PlayStation 2, y no junto a duda de que San Andreas fue un antaño y un a posteriori en cuanto a refinamiento de la fórmula en esa época. Si pensamos en la aventura de CJ, adaptado a posteriori del meme «Ah shit, here we go again», seguramente nos vengan memorias de ir al recinto, manducar comida basura para subir de peso o todo lo que tiene que ver con las peleas de bandas.

GTA San Andreas
GTA San Andreas

San Andreas:

La intersección entre el RPG y el sandbox tradicional fue muy robusto en San Andreas, ofreciendo el título multitud de formas de divertirse en un momento en el que los videojuegos al punto que podían centrarse en un par de cosas. Hay que poner la mente en pleno 2004, y en un octubre al que aún le restaban unas semanas para ver estrenado títulos que cambiaron para siempre la industria como Half Life 2, World of Warcraft o Metal Gear Solid 3. E incluso a posteriori de ellos, San Andreas fue un hito.

Como digo, la contrapartida de poder alterar las capacidades físicas de CJ, cambiarnos de ropa, conducir todo tipo de coches o comprar propiedades en pleno 2004 no era otra que cierta brochón gorda. No era un suspenso en ninguna de estas cosas, pero siquiera nadie las consideraría ejemplares.

Niko Bellic era umbrátil, cinemático y «físico»

La historia de Niko bellic es una de las más difíciles de clasificar de todo Grand Theft Automóvil. Esto es así porque tiene el tono más umbrátil, plomizo y que más se aprovecha del humor desafortunado para su comedia. Pero incluso porque se quedó emparedado entre el más exitoso como es la villa entrega numerada, y el más querido como es San Andreas. Pero no hay duda de que se mostraron los primeros grandes avances técnicos de los GTA modernos.

Bellico
Bellico

GTA IV.

Y el más extraordinario es Exaltaciónel sistema físico que debutó en esta entrega y permitió que el FURIA (Rockstar Advanced Game Engine) pudiera subir de nivel en términos de animaciones y físicas muñeco de trapo. Gracias a él empezamos a apreciar ese inicio del refinamiento de las mecánicas que perseguía Rockstar, y que se ejemplifica en las posibilidades que tiene en GTA IV la conducción (aunque quizás no ha envejecido del todo acertadamente), por comentar un caso.

Pero aún así, GTA IV seguía ganando principalmente por aplastamiento fruto de la cantidad cosas por hacer. Por otra parte de la historia principal, la inmersión prometida permitió que usásemos un coche de policía para patrullar las calles, hacer de taxista, cazar ratas aladas, llevarle coches a Stevie, contratos de crimen, subir tus amigos al 100%… Y sólo por citar algunas actividades que mejoraban con respecto a San Andreas, pero que algunas seguían pecando de superficiales.

GTA V fue el colofón a toda una desafío

El plan de Rockstar, iniciado con ese Euphoria que siguió presente en títulos de Rockstar, cristalizó en GTA V. La historia de Michael, Trevor y Franklin fue precedida por más juegos que solamente Grand Theft Automóvil IV, los cuales fueron meticulosamente usados como campo de pruebas para los desarrolladores. Y ni siquiera estoy hablando de las notables expansiones Lost and Damned y Ballad of Gay Tony para la cuarta entrega numerada.

GTA V
GTA V

GTA V.

Midnight Club: Los Ángeles se centró en la conducción y, aunque se lanzó al punto que seis meses a posteriori de las peripecias de Niko Bellic, sí que sirvió para que trabajadores adentro de la marca Rockstar ganasen experiencia gestionando mecánicas asociadas a coches y el comportamiento realista de estos. Bueno, y que la «zona», una diplomacia del título que te permite parar el tiempo para maniobrar mejor acabó heredada por Franklin.

Red Dead Redemption llegaría dos primaveras a posteriori para refinar cuestiones como la historia, el expansión de misiones y incluso aplicar una primera iteración en los tiroreos. Ya en 2011 L.A. Noire aplicaría una tecnología de registro facial quizás demasiado exagerada, pero que fue una experiencia muy positiva para el equipo en ese campo.

«Tres generaciones a posteriori, GTA V sigue sintiéndose original, e incluso superior a algún que otro triple A»

Aunque quizás el que más tenemos que destacar es Max Payne 3. Tras hacerse con la atrevimiento que arrancó Remedy, Rockstar apostó en la tercera entrega por darlo todo en los tiroteos. Tiene 13 primaveras y si te pones la traducción de PC, con las mejoras gráficas que esto permite, posiblemente ni te des cuenta del tiempo que ha pasado desde su tirada.

Y así llegamos a un GTA V, cuyo maduro ejemplo de lo acertadamente parido que estaba cada uno de sus sistemas, es la vigencia del título y de su óptica online. Han pasado tres generaciones de consolas y sigue sintiéndose, no sólo un título original, sino incluso superior a algún que otro triple A en términos de inmersión, posibilidades y actividades a realizar.

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«Esperamos que los jugadores se den cuenta que todo está mucho más cabal, es más coherente, más fluido y más intuitivo. Prácticamente todas las mecánicas se han revisado a fondo para intentar que el deportista tenga que pensar menos en sistemas y más en lo que está haciendo, de modo que se sumerja más en el mundo y en las situaciones en las que se encuentra», comentó sobre GTA V Phil Hookerdirector técnico asociado y diseñador de combate en Rockstar North, en una entrevista a IGN en septiembre de 2013.

La situación es distinta ahora, con una Rockstar que no ha osado nuevos títulos desde entonces más allá de Red Dead Redemption 2. Eso sí, siquiera han estado parados y GTA Online ha tenido entretenidos a los desarrolladores de la compañía desde 2013. Saldremos de dudas sobre la proceso del esperado sandbox cuando GTA 6 se publique a finales de año, si los planes de Take Two siguen sin ser alterados.

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