¿Cómo se jugaban las aventuras gráficas sin internet? El desafío de los 90 – Return to Monkey Island

Voy a nacer siendo sincera; he tenido que preguntarle a mi padre al respecto porque, aunque viví esos momentos sin internet y fui refrendador del comienzo de la misma —mi primer día en Messenger sí que lo conmemoración—todavía era demasiado pequeña.

En la era presente, donde internet nos ofrece guías, tutoriales y walkthroughs en vídeo al importancia de un simple clic, resulta casi inimaginable pensar en apostar a una aventura gráfica sin ayuda externa. Sin retención, en los primaveras 90, cuando por ejemplo Grim Fandango, Monkey Island y ya al margen Runaway llegaron al mercado, muchos jugadores tuvimos que enfrentarnos a sus acertijos sin la posibilidad de inquirir una decisión rápida en internet. Era una época de pura exploración e imaginación, de notas hechas a mano y de debates telefónicos con amigos para intentar descifrar los enigmas que LucasArts había diseñado con tanto cariño.

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Cuando googlear no era una opción

En 1998, año en que Grim Fandango fue resuelto, el camino a internet era muy menguado. Mi padre fue uno de los primeros en tener intenet de nuestra ciudad, y aún así la cosa llegó tarde y de poco en poco. Obviamente y aunque seguro que la idea ya estaba germinando en la cabecera de algunos, no existían los foros masivos de videojuegos que tenemos hoy en día ni guías explicativas lectura online.

Los jugadores teníamos que tener fe en nuestra intuiciónen nuestra capacidad de observación y en el investigación de cada conversación y pista proporcionada en el movilidad. Claro que, a veces, todo esto se nos hacía fantasía y pasábamos días y días frustrados porque no estaba avanzando. Así era apostar; nos preparaba para sujetar las frustraciones que la vida nos iría trayendo pero incluso nos regalaba esos momentazos de placer cuando conseguíamos resolver el pasatiempo que fuera.

Así era apostar; nos preparaba para sujetar las frustraciones que la vida nos iría trayendo pero incluso nos regalaba esos momentazos de placer cuando conseguíamos resolver el pasatiempo que fuera.

Esto generaba una experiencia de movilidad mucho más pausada y con atención en los detalles: en sitio de avanzar rápidamente posteriormente de inquirir una decisión en Google—estoy segura de que todos lo hemos hecho—, cada rompecabezas se resolvía a cojín de análisis y error, probando combinaciones de objetos y hablando con cada personaje en exploración de pistas ocultas.

La comunidad de jugadores: llamadas y consejos boca a boca

Como no había foros online, las comunidades de jugadores se formaban en la vida efectivo. En los colegios, oficinas o reuniones con amigos, era corriente producirse un rato trocar consejos y estrategias. Balbucir sobre Grim Fandango u otros juegos y discutir teorías sobre cómo resolver un pasatiempo era parte de la experiencia. Y, sinceramente, creo que molaba un montón.

Otra ejercicio habitual en países como Estados Unidos en esa época era clamar a líneas telefónicas de ayuda para videojuegoscomo la de Nintendo. Algunas empresas ofrecían soporte técnico y consejos para exceder momentos difíciles en los juegos, aunque el servicio solía sobrado caro y no estaba al importancia de todos. La alternativa más económica y incluso una de las más populares en nuestro país —que le pregunten a mis tíos— era preguntar en tiendas de videojuegos, donde los empleados, muchas veces expertos en el tema, podían ofrecer pistas de lo más valiosas.

La taco y el lapicero: herramientas esenciales

Los jugadores de aventuras gráficas en los primaveras 90 desarrollamos hábitos que hoy en día podrían parecer poco anticuados, pero que oye, eran fundamentales en aquella época. Apuntar combinaciones de objetos, transcribir fragmentos de diálogos esencia o incluso dibujar mapas eran estrategias habituales. Incluso cuando ya había internet mi padre y yo hacíamos esto cuando jugábamos a Resident Evil.  Grim Fandango, por ejemplo, no incluía un sistema de pistas interiormente del movilidad, por lo que era absolutamente necesario tener un registro aunque fuera con papel y lapicero de los principios importantes de la trama. Esta forma de apostar fomentaba una conexión más profunda con la historia y sus personajes, ya que pasabas tanto rato analizándolo todo que valorabas al mayor esas pequeñas cositas que hacían el movilidad todavía más ínclito.

Las revistas y guías en papel: el guindola de los jugadores

Micromania Revista 760
Micromania Revista 760

Antaño del auge de internet y como seguro habéis estado pensando durante todo reportaje, las revistas de videojuegos eran una de las principales fuentes de información que teníamos los jugadores. Publicaciones como Micromania, Nintendo Obra, Super Trucos, Mega Sega o Hobby Consolas incluían entre otras cosas guías paso a paso, trucos y consejos para los juegos más populares del momento. Para quienes jugaban a estos juegos, conseguir una de estas revistas podía significar la diferencia entre avanzar en la historia o quedarse atascado durante semanas —y lo digo con conocimiento de causa, ejem ejem-.

Había veces en que las propias revistas decidían transmitir directamente guías dedicadas a un solo movilidad (o se publicaban de forma individual). Estas guías eran oro puro. Algunas editoriales publicaban libros completos dedicados a ciertos juegos, incluyendo mapas detallados y soluciones para cada puzle. Estas guías se convirtieron en verdaderos tesoros para los jugadores que necesitaban ayuda, aunque luego ya os digo que el problema era conseguir una copia en el momento adaptado. Estoy segura de que tengo guardada una mini supervisión de GTA San Andreas (aunque ya ahí la vida era más dócil y cómoda) con un montón de trucos para convertirte en otros personajes, sacar cualquier tipo de transporte y, lo mejor, sacar el mega tanque.

La paciencia como esencia para el éxito

Competir sin internet requería una enorme dosis de paciencia. A diferencia de los juegos actuales, que muchas veces nos dan miles de indicaciones visuales para guiarnos en la dirección correcta, las aventuras gráficas antiguas y, sobre todo las de LucasArts, confiaban en la inteligencia del componente. Los acertijos no tenían dialéctica inmediata y directa; a menudo, la decisión era contra intuitiva, sarcástica incluso o requería un pensamiento colateral inesperado de los que solo aparecen cuando ya lo has probado todo.

En los primaveras 90, encontrar las respuestas era un desafío considerable, y solo los jugadores más observadores o aquellos que dedicaban horas a ensayar con los objetos del inventario lograban dar con la decisión sin la poca ayuda externa que había.

Super trucos
Super trucos

La satisfacción de resolver un puzzle sin ayuda

Hoy en día, con internet tan metida en nuestras vidas, es dócil caer en la tentación de inquirir la respuesta a un pasatiempo cuando se está atascado. Pero en los 90, cuando juegos como Grim Fandango eran un enigma en sí mismos, resolver un puzzle sin ayuda nos daba luego una sensación de logro indescriptible. Cada pequeño avance en la historia era un triunfo personalfruto de nuestra perseverancia y de nuestro ingenio. Nos sentíamos extremadamente satisfechos e importantes.

¿Se ha perdido la encantamiento de apostar sin internet?

Cortésmente, a veces pienso que sí. Aunque la tecnología ha facilitado el camino a información y ha permitido que más personas disfruten de los videojuegos en genérico, incluso ha cambiado la forma en que los experimentamos. Antaño, los jugadores estábamos dispuestos a obligarse días, semanas o incluso meses a descifrar los secretos de un movilidad. Hoy, el ritmo es mucho más acelerado y la inmediatez de las soluciones reduce la sensación de exploración y descubrimiento y, de alguna forma, hace que apostar sea mucho más hueco. Creo que hemos perdido la tolerancia a la frustración y que queremos las cosas cada vez más rápido, lo que hace que a veces no nos paremos a disfutar por el camino.

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Antaño, los jugadores estábamos dispuestos a obligarse días, semanas o incluso meses a descifrar los secretos de un movilidad

Sin retención, algunos —pocos— jugadores han tratado de revivir la experiencia de los primaveras 90 aplicando una sencilla regla: apostar sin inquirir las soluciones en interrnet. De esta forma, se intenta recuperar parte del encanto de aquellas tardes frente a la pantalla intentando resolver un enigma con nulo más que nuestra querida dialéctica y creatividad.

Actualmente, las remasterizaciones permiten disfrutar de juegos como Monkey Island con mejoras visuales y controles más intuitivos, pero la experiencia de movilidad sigue siendo similar en cuanto a los desafíos se refiere. La gran diferencia está en la accesibilidad de las soluciones: una búsqueda rápida en Google puede darnos una respuestas en segundos.

En definitiva; apostar sin internet era un desafío que hoy en día resulta difícil de imaginar.  Aunque la era digital ha cambiado la forma en que nos enfrentamos a los videojuegos, siempre es posible regresar a aquel espíritu de los 90 y redescubrir la satisfacción de resolver un rompecabezas por cuenta propia, sin más ayuda que la propia perseverancia.

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