Es un RPG de antojo tan popular en Japón, que hasta el equivalente de Mercadona allí celebra por todo lo parada el dispersión de cada nuevo Dragon Quest – Dragon Quest 3 HD-2D Remake

En noviembre del año pasado, de pura casualidad, tuve ocasión de presenciar lo que probablemente fuese un acontecimiento mayúsculo para los jugadores nipones: el dispersión de Dragon Quest III HD-2D Remake. Un RPG que, recordemos, vendió la friolera de 821 770 copias (físicas) en el país oriental durante su primera semana; más lo que hubiera acabado sumar en PC a través de Steam, que es una plataforma asaz asentada en Japón a estas gloria.

Relativamente poca sorpresa en ese sentido, vaya, si tenemos en cuenta que Dragon Quest en militar es todo un icono en Japón; no muy dispar a lo que GTA o Fortnite representan en Oeste. Tanto que la reproducción ‘millenial’ acostumbraba a pedir días libres en el trabajo siguiendo al estreno de cada nuevo solaz, y Square Enix terminó moviendo sus lanzamientos a los viernes. O eso dice la divisa. Tal vez entre las nuevas generaciones tenga menos fuerza.

Poco más que un solaz

Sea como fuere, lo cierto es que Dragon Quest III HD-2D Remake estaba en el centro de prácticamente todos los centros comerciales y tiendas que visitaba en Osaka. El caso que más me sorprendió fue el de un Lawson: una de las tres cadenas principales de supermercados que operan allí (pegado a Family Mart y 7-Eleven) que no es muy dispar a lo que en España podría ser un Mercadona o un Carrefour.

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Como puedes comprobar en la imagen de comparsa, el establecimiento estaba ornamento de hacia lo alto debajo con motivos del inminente solaz de Square Enix: por fuera, e incluso por en el interior. ¿Cuándo has gastado un supermercado vestido de un solaz? Desde mi humilde perspectiva, es una guisa factible y directa de ilustrar el enorme poder de sugestión que Dragon Quest ejerce sobre Japón.

Es difícil explicar por qué la IP tuvo ese categoría de éxito en su país de origen, pero lo cierto es que fue el primer solaz de rol particular que logró hacer escuela, y en su aplauso quasi-infinita sentó unas bases para el existencias que se siguen respetando incluso en nuestros días: es lo que ahora llamamos JRPG. Pero —más importante aún, si junto a— se convirtió en uno de esos Productos 'la mayoría de etapa' de esos que marcan generaciones, como ocurriese con Star Wars o Dungeons & Dragons en EE.UU. en la plazo de 1980. Y su zona de influencia presente es proporcionalmente similar al que en Oeste ha tenido la película de Minecraft, por ejemplo.

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Tengo la sensación de que en nuestras tierras vemos la dinastía Dragon Quest con muy buenos fanales en militar, e incluso ciertos capítulos como DQ VIII (2004) representan todo un ocurrencia de nostalgia. Pero para Japón es poco más arraigado y reconocible incluso para personas que tal vez no están tan hechas a los videojuegos: es un icono de la civilización popular que si correctamente no tiene tanto zona de influencia como Pokémon, al menos sí se cuela en la vida diaria de la masa. No es extraño ver, por ejemplo, colgantes temáticos en las mochilas —allí es más habitual desplazarse con equipaje a la ciudad— o accesorios del estilo.

Las ventas de Dragon Quest III 2D-HD Remake representan, creo, no tanto un único solaz sino más correctamente un engendro social que ha trascendido a la civilización popular; como seguramente reconozcas deber gastado referenciado en algún manga, anime o serie de televisión. Yuji Horii acertó en su momento reimaginando los pocos RPG que se habían resuelto en Japón, y sus tropos y personajes encajaron con el sabido. No hay más. Pero siempre es cotilla ver cómo lo que aquí se puede considerar casi variable o solo apto para entusiastas, en otra parte del mundo es un éxito masivo.

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