La película de Minecraft no es sólo un éxito, sino que adicionalmente ha traído una alegría al colección con un gran aumento de jugadores – Minecraft

Desde su estreno el pasado 4 de abril, Una película de Minecraft ha copado titulares por su enorme éxito en taquilla. Sólo en su primer fin de semana, la cinta recaudó más de 301 millones de dólares a nivel mundial; en países como China, España o Reino Unido, sus resultados son tan buenos que ha firmado el mejor estreno del curso para un título de Hollywood. Y, como era de esperar, todo esto se ha trasladado al videojuego innovador de Mojang a través de un aumento significativo de jugadores.

Tal y como indica la firma Ampere Analysis especializada en investigaciones del mercado de videojuegos (vía El negocio del colección), el colección experimentó un importante crecimiento en cuanto a número de usuarios una semana antiguamente de que Una película de Minecraft llegara a los cines; evidenciando así que la comunidad tenía las expectativas muy elevadas aproximadamente de la producción. El sábado previo al estreno del filme, Minecraft registró un aumento del 25% en jugadores activos diarios (a comparación de los resultados de la semana aludido) y el domingo cerró con un incremento del 14%.

¿Y qué pasó tras el estreno de la cinta? El sábado venidero, el número de jugadores activos diarios de Minecraft creció un 9%; el domingo, dicha guarismo creció hasta el 17%. En total, hablamos de un aumento de más del 30% en un colección que ya registra aproximadamente de 170 millones de usuarios activos al mes. Si miramos el rendimiento comercial del título, centros de observación como Nielson y GfK señalan que las ventas de Minecraft en su interpretación de Nintendo Switch experimentaron un incremento del 25% la semana aludido a Una película de Minecraft. Días a posteriori, este valencia subió un 8% adicional.

El engendro se ha trillado con Sonic 3: La Película y otras producciones de videojuegos

Desde luego, no es inusual ver que el estreno de una película de videojuegos provoca un aumento de jugadores en el producto innovador. En este sentido, y como señala asimismo The Game Business, Sonic 3: La Película recaudó casi 492 millones de dólares en todo el mundo y Sonic X Shadows Generations experimentó un aumento del 46% en el número de jugadores. Y este no es el único ejemplo, pues el engendro se ha trillado con las producciones de Gran Turismo, Five Nights at Freddy’s, Super Mario Bros.: La Película y más.

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