¿Por qué el nuevo Doom The Dark Ages tiene niveles 'sandbox'? id Software replica

La nueva entrega del ‘shooter’ tendrá fases que funcionan como pequeños mundos abiertos con varios objetivos, secretos y puzles: sirven para animar la idea de que estás en una ‘exterminio masiva’.
En nuestras impresiones tras entretenerse poco más de tres horas a Doom: la años oscura os contamos cómo el nuevo tirador en primera persona de id Software vuelve a cambiar lo que es Condenartanto por cómo funciona el combate como por sus nuevos tipos de fases que se suman a las tradicionales y más lineales: las hay en las que pilotamos un mechaotras en las que vamos a lomos de un dragón y varias que son como pequeños mundos abiertos.
Se alcahuetería de niveles salvadera con diferentes enfrentamientos que completar en el orden que queramos, con secretos y hasta con puzles. La que probamos en la avance disipó las dudas que podíamos tener: sobre el papel no nos encajaba que en un tirador envite por el frenetismo se introduzcan fases que puedan apaciguar el ritmo, pero están diseñadas (al menos esta) de modo que la partida no pierde la intensidad tanto como se pudiera prever.

Al sentarnos telemáticamente con las responsables del título tuvimos que preguntar por qué añadir poco tan disruptivo en cuanto a diseño de niveles en comparación con el colección de 2016 y con Suerte eterna. «Simplemente para romper el ritmo del colección»dijo productor ejecutor Marty Stratton. «Es la campaña más noble que nunca hayamos hecho, así que las fases del (mecha) Atlas, el dragón y los niveles salvadera están ahí para dinamizar la experiencia y mantenerla interesante durante el transcurso de toda la campaña».
El director creativo Hugo Martin puntualiza que las fases sanbox incluso funcionan «muy proporcionadamente narrativamente». «Siempre está la parte del colección, pero cuando llegas a esos niveles, desde una perspectiva novelística incluso, formas parte de una exterminio masiva. Así que tiene sentido en esos puntos en los que, por ejemplo, en el nivel que has jugado, te enfrentas a una horda de demonios que ataca una fortaleza Centinela. Así que estar en esa amplia zona, eliminar los cañones infernales y los portales encaja perfectamente en la novelística y refuerza lo que estás haciendo en la historia».
Marty Stratton y Hugo Martin
Martin explica que hay «tres o cuatro» de estas fases sanbox durante la campaña y que cada una es «un poco diferente». Son niveles cargados «de secretos que encontrar, enfrentamientos opcionales en los que participar y batallas a gran escalera en las que combatir». En id Software denominan a esos combates multitudinarios «encuentros de formación». Los que jugamos eran frenéticos, con una enorme cantidad de enemigos que debíamos derrotar para eliminar el escudo de un patrón que no paraba de atosigarnos durante todo el aproximación.
Con ellos, explica Martin, son «capaces de presentar al componente un estilo de aproximación diferente a todo lo que haya conocido en un colección de Condenar. Una vez más, sólo para romper el ritmo de la experiencia (…) Cada uno es un poco diferente, cargado con diferentes tipos de secretos, rompecabezas y otras cosascomo diferentes diseños de los encuentros. El director creativo concluyer: «Este colección tiene más que ofrecer a los fans que cualquier otro colección de Condenar nunca enérgico».

El nuevo Condenar llega en mayo a PC, PS5, Xbox y Game Pass

En la conversación con Martin y Stratton, los desarrolladores nos han hablado incluso sobre el objetivo del estudio de continuar innovando en el tipo de los FPS y sobre el motivo que los ha llevado a dominar una de las señas de identidad de las dos entregas anteriores: las ejecuciones sangrientas. Doom: la años oscura se estrena el 15 de mayo en PC, PS5, Xbox Series y Game Pass, pero como es habitual, incluso habrá un entrada renovador de dos días para aquellos que compren la Premium Edition.
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