A veces el éxito de una consola no depende de su hardware, sino de cuándo y de qué forma son lanzados y de cómo son arropadas por su fabricante. Puede ser una obviedad, pero el mejor ejemplo de esto zaguero lo tenemos en la PlayStation Vita. Muchos de nosotros consideramos que, quizás, se lanzó demasiado pronto ofreciendo funciones e ideas (desde online con conexión 3G a videocámaras) que hoy es casi inalcanzable de ver. Para Shuhei Yoshida llegó demasiado tarde. Y no le desatiendo razón.
En una fresco entrevista para KakuchopureiYoshida fue claro sobre los motivos por los que la última consola portátil de Sony (hasta la término) no terminó de funcionar a nivel comercial comparando su rendimiento con PSP, Nintendo 3DS o la propia Switch. La primera esencia aquí es que, según él mismo comenta, el sistema que positivamente se impuso no fue de Nintendo, sino los móviles. Los teléfonos inteligentes. Y ahí su consola portátil ya llegaba tarde.
«Creo que la Vita llegó demasiado tarde. Porque el smartphone había reses popularidad como plataforma de juegos, aunque se prostitución de juegos muy diferentes. Pero en cuanto a que la gentío puede transigir un dispositivo consigo y tener lugar tiempo en cualquier sitio, el smartphone positivamente se impuso como plataforma de juegos portátil.»
«La PSP tuvo un gran éxito, al igual que la Nintendo DS. Pero la ulterior procreación, la 3DS, aunque tuvo un rendimiento mucho mejor que la PS Vita, no alcanzó los mismos resultados que la Nintendo DS.»
Yoshida dejó PlayStation y Sony tras convertirse en un referente y cartel para la marca. Fue uno de sus primeros y mejores embajadores cuando el área de videojuegos SCE era escasamente un despacho y, llegado el momento, lideró la marca entre 2008 y 2019. Posiblemente la más ajetreada a nivel de hardware, pero una verdadera años de oro en lo que respecta a los juegos de PlayStation.
Por ponerlo en perspectiva, a lo espacioso de su dote como presidente de PlayStation fueron lanzados The Last of Us, todas las secuelas de Uncharted o el renacer de God of War entre otros muchos juegos. Se lograron exclusividades codiciadísimas por parte de terceros. Si no tenemos un remaster de Bloodborne no es porque no lo haya dejado caer. Pero, claro, para conquistar ese hito y tantos otros hubo que hacer concesiones.
Por qué fracasó PlayStation Vita y Nintendo Switch ha sido un exitazo
Shuhei Yoshida no lo tuvo ligera y, como el dijo a lo espacioso de la entrevista, fue un desafío en Sony ofrecer juegos para dos y hasta tres consolas a la vez. Poco que él mismo compara con la logística que tenía Nintendo hasta el extensión de Nintendo Switch. Y eso que siempre ha admitido que Nintendo 3DS fue un trauma sobre la mesa.
Creo que el veterano desafío que tuvimos y aprendimos fue que, como empresa, al ser la PS Vita una plataforma totalmente diferente a la PS3 o la PS4, ejecutar dos plataformas diferentes al mismo tiempo era demasiado, demasiado difícil, demasiado engorroso en términos de bienes.»
Yo gestionaba el equipo flamante, así que tuve que dividir los bienes de avance. Este equipo crea un mecanismo para PS Vita, este otro para consolas. Pero a medida que se acercaba el extensión de PS4, necesitábamos más equipos trabajando en los títulos de PS4, así que tuvimos que transferir algunos bienes del avance de PS Vita al de PS4.
«Así que, en toda la empresa, los bienes tuvieron que dividirse en dos plataformas diferentes, lo cual era casi inalcanzable de persistir. Y creo que la situación fue similar para Nintendo, porque incluso tenían consolas y portátiles, y a diferencia de nosotros, les fue mejor con las portátiles que con las consolas. Aun así, la situación era la misma: tuvieron que asignar sus bienes a crear juegos para portátiles o consolas, o a otras estrategias de marketing.»
En ese aspecto, y ya desde fuera de PlayStation, Yoshida reflexiona sobre el éxito de Nintendo Switch, un sistema valiente hace ocho primaveras y que en pleno proceso de transición generacional compite por ser la consola más vendida de la historia. Y pese a que tenía muchas funciones que marcaron la diferencia, incluso carecía de otras que estaban plenamente implantadas en Vita.
Así, uno de los factores determinante para Yoshida fue y sigue siendo que Nintendo y los desarrolladores pudieron centrarse exclusivamente en una sola consola.
«Creo que una de las razones del éxito de Nintendo Switch fue que lograron combinar ambas plataformas, tanto consolas como portátiles, ¿verdad? Así que lograron concentrar todos los bienes en una sola plataforma. En cuanto a PlayStation, simplemente dejamos de flanco las portátiles para poder centrarnos en las consolas.»
Hay más factores a tener en cuenta, que conste. Pero lo cierto es que antaño del éxito de Switch Nintendo tuvo que encarar una situación remate con Wii U, un puesta en marcha casi mortífero en Nintendo 3DS que les obligó a replantear drásticamente el precio y la aparición de sus personajes a móviles. Lo cual no quita ni resta mérito a que los mejores juegos de la Gran N siempre desbordan nigromancia y sensaciones de genuina maravilla. Pero, claro, eso es ya otra historia. Con todo, y siendo justos, en Sony tenían un tercer frente destapado: la sinceridad imaginario.
El pasado, el presente y el futuro de la sinceridad imaginario de PlayStation
La industria del videojuego está constantemente expuesta a tendencias y algunas vienen para quedarse y otras tienen su momento. Me refiero a los controles por movimiento, el auge del 3D estereoscópico o la Existencia Aparente. El estado de ésta última es mucho más prometedor que en primaveras anteriores y en el caso de PlayStation VR el encargado de liderar el paso fue Shuhei Yoshida. No solo con el hardware, sino con respecto al catálogo de juegos.
Según el mismo indica en la entrevista, Yoshida participó activamente en el avance del hardware de las PSVR1 y se convertí en el portavoz de la compañía, estableciendo las bases para el extensión dos primaveras antaño de que llegase a las estanterías y, encima de todo lo antecedente, promoviendo el avance de juegos propios. Poco que, no lo vamos a desmentir, nos gustaría ver por parte de Sony de cara a las actuales PlayStation VR2. A partir de aquí la pregunta se hace casi sola: ¿qué opina Yoshida de esa época?
«Ese fue un período súper emocionante, porque se hablaba de la RV y mucha gentío soñaba con crear juegos de RV, como Mizuguchi-san (Tetsuya Mizuguchi), que pensaba en la RV cuando diseñó REZ. Así que para él, por fin podía crear el mecanismo que imaginaba cuando diseñó REZ. Hay mucho entusiasmo, y una vez que lo pruebas, entiendes que esto es diferente.
Este es un nuevo medio, ya sabes, es inalcanzable crear esta experiencia con una pantalla plana frecuente. Sin confiscación, el desafío, aunque todos somos optimistas, era que, a menos que lo intentes, no lo entenderás. Y oportuno a la demanda de la tecnología, tienes que renderizar dos imágenes y desafíos diferentes.»
Para Yoshida el gran problema y a la vez el desafío de la Existencia Aparente no está en la tecnología o el formato o el hardware, sino en cómo conquistar que el deportista entienda la inmersión y las sensaciones de un mecanismo diseñado así con los medios tradicionales como los tráilers en YouTube, en los que la experiencia se diluye drásticamente.
«Cuando mostramos juegos de RV en YouTube, por ejemplo, los gráficos parecen de última procreación. Por lo tanto, es inalcanzable transmitir la experiencia de poner juegos de RV a través de una pantalla plana. Ese fue el veterano desafío.
Yoshida dejó el liderazgo de PlayStation en 2019, pero siguió trabajando especializándose en los indies. Según él mismo cuenta, y ya de cara a la segunda procreación de sistemas VR de PlayStation, las PS VR2, se toparon con poco que desarticuló la posibilidad de mostrar lo que es capaz de lograrse con ellas. Y, sin confiscación, todavía es animoso con el formato.
Y, por supuesto, llegó la COVID, así que ya no podemos ofrecer experiencias prácticas. Sí, pero la tecnología está avanzando a buen ritmo y cada nuevo sistema de hardware ofrece una mejor experiencia. Así que sigo siendo animoso respecto al futuro, cuando el sistema sea lo suficientemente pequeño y pueda cambiar instantáneamente entre la sinceridad imaginario y la visión externa.»
«Se vuelve menos incómodo socialmente usar estos dispositivos en divulgado. Está tardando más de lo esperado, pero aun así, creo que hay futuro para este tipo de dispositivos y experiencias XR.»
La opinión de Yoshida no es la de cualquiera, y pese a que a principios de 2025 cumplió su etapa en PlayStation, a sus 64 primaveras indica que le gustaría mantenerse adentro de la industria de los videojuegos. Una que, a todos los pertenencias, él mismo ayudó a dar forma desde que se uniese a aquel plan demente de sacar una nueva consola en los 90s y convencer a los mejores desarrolladores de que apostasen por ella.
¿Volveremos a ver una portátil de Sony? Dicen que cuando el río suena, agua lleva; pero una cosa está clara: si se da el paso a la ulterior PlayStation no le vendría mínimo mal tomar nota de lo que Yoshida tiene hoy tan claro.
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