Creo que Clear Obscure: Expedition 33 se ha convertido en mi primera sacudida del año. Esperaba un mecanismo interesante, de esos que se hacen con el mimo que solo un estudio pequeño es capaz de hacer, pero con la afán de una gran producción. Y este mecanismo es eso, pero es mucho más, porque lo que no esperaba es tanta personalidad y sensibilidad. El resultado es un JRPG, o quizá deberíamos principiar a dialogar de FRPG, porque Sandfall es un estudio francés y se nota en cada hora de mecanismo, que lo hace casi todo proporcionadamente y, sobre todo, que se atreve a tocar que no estás tan acostumbrado a ver en el condición, ni prácticamente en los videojuegos.
Por si aún no lo sabes, Expedition 33 es la historia de un mundo fragmentado, donde la ciudad de Lumiere ha terminado desconectada del resto del continente por un extraño cataclismo. Desde su puerto solo se alcanza a ver un extraño monolito con un número que simboliza una cuenta a espaldas de 100 a 0, y cada año las personas con la vida que marca el monolito se desvanecen. Todo el inicio de este mecanismo es verdaderamente único y no solo por el planteamiento, sino porque Sandfall ha tenido el buen tino de evitar al mayor la sobreexposición, haciendo que estés constantemente haciéndote preguntas. ¿Por qué ocurre esto? ¿Quién es el responsable? ¿Qué ha pasado con las otras expediciones?
Las preguntas son importantes porque el mecanismo claramente juega con los misterios. Es una historia que lo quiere todo: personajes muy sentidos, que nos van a mostrar constantemente sus preocupaciones, pero, sobre todo, muchos secretos que revelar en una trama llena de girosalgunos inesperados, otros proporcionado locos y otros quizá incluso un poco forzados porque quiere retener mucha información para dar todas las sorpresas en el tercio final.


Pero siquiera me quiero olvidar de su mundo, porque Expedition 33 construye una ilusión muy peculiar. Es atractivo por su diseño y por todas estas reglas que comento, pero, y esto es muy personal, quizá no es el mundo que más me haya llamado la atención de todos los JRPGs precisamente por tener este clima apocalíptico. Así, se siente más como una gran mazmorra en la que positivamente no hay ciudades llenas de vida y familia a tu más o menos que te cuente cómo es la civilización y la sociedad de este universo. Lo mayor que encontrarás son estas criaturas llamadas gestrales que casi hacen las veces de los moguris de Final Fantasy, y están proporcionadamente, son graciosas, pero claramente tiene un tonada más solitario.
El combate por turnos más dinámico que he gastado en el condición
Como digo, es poco muy personal, pero no os preocupéis, porque todavía no lo he dicho todo en cuanto a la historia. Lo que pasa es que necesito hablaros del combatirporque positivamente me ha sorprendido su fusión de mecánicas tradicionales del condición con un sistema más activo. Se nota que Sandfall quería disfrutar la táctica de los juegos por turnos, pero cerciorarse de que no dejes de tocar chico en ningún momento. Así, todos los ataques y habilidades vienen seguidas de potenciadores en forma de quick-time events que nos sirven para mejorar ataques o conseguir mercadería adicionales. Pero la sortilegio está en la defensa. En cada turno que nos ataquen, podemos tratar de esquivar o detener el gracia, y aquí solo dependemos de nuestros reflejos.


Esquivar es más factible que hacer parry, pero si logramos hacer este a la perfección podemos contraatacar y hacer mucho daño al rival. Así se forma un mecanismo de aventura/galardón que me ha tenido todas las horas asido al mayor. Nunca me he cansado de seguir intentando asimilar los patrones de los enemigos, que cada vez son más puñeteros y siempre se renuevan con cada nueva parte del mundo que visitas. Hacen fintas, te intentan engañar y muy pocas veces vas a conseguir un combate valentísimo.
Pero, por otra parte de todo este nuevo sistema, su banda táctico es igual de divertido. Su interfaz se parece a Persona, pero su mecánica recuerda más a una especie de Hearthstone, en el que tenemos hasta nueve Puntos de Argumento. Las mejores habilidades tienen más coste y hacen más daño, pero siempre tenemos que conocer cuánto vestir el sucesivo turno y cuánto reservar para hacer un sucesivo más poderoso. Encima, cada uno de nuestros personajes tiene un sistema completamente único. Gustave, por ejemplo, es capaz de acumular cargas por cada ataque hasta rellenar su manopla con un ataque poderoso, mientras que Sciel cuenta con un sistema de cartas de luz y oscuridad que, si se combinan, libera ataques muy poderosos. Descubrirlos todos es un real placer.


Quizá la única parte que me ha fatigado es la encargo de los Pintado. Es una serie de habilidades pasivas muy poderosas que podemos añadir a cada atleta, pero para sacarle real partido no hilván con añadirlas, sino que se entrenan y se aprenden con una serie de puntos únicos. El sistema es perspicaz, pero te obliga constantemente a suceder por el menú, y en ocasiones se pierde ritmo de exploración. Tanto, que al final he optado por no optimizar tanto mis personajes y esperar a momentos secreto para hacer las gestiones, ya que el mecanismo, si te organizas y eres hábil con los parries y las esquivas, no es en el modo natural el JRPG más castigador. Eso sí, siempre logra la sensación de que cada combate es a vida o crimen y consigue que esa gran dinámica de que todo parezca perdido y le des completamente la revés.
El arte de Clair Obscur es mucho más particular incluso de lo que parece a simple pinta
Otra de las cosas que hace a Expedition 33 un mecanismo tan particular es el diseño visual. No solo es un mecanismo técnicamente potente, y con un motor Unreal Engine 5 que no me ha poliedro prácticamente ningún problema, sino que lo que ves en pantalla posee una calidad artística muy notoria. Lo consigue olvidándose de fórmulas de mundos abiertos y apostando por la estructura clásica del condición: un mapamundi que por otra parte es muy atún, y zonas adentro de ese mundo delimitadas y lineales, pero con algunos secretos que encontrar. Encima, cada vez van expandiéndose más hasta formar algunas zonas más complejas. Cada región contiene su dósis de enemigos opcionales, que estos sí que son positivamente duros, pero incluso muchos minijuegos y secretos a descubrir. Eso sí, si estás acostumbrado a los juegos modernos en los que se te marca todo en una especie de diario, aquí volvemos a lo clásico. Todo el contenido lo tienes que encontrar sin ayudas ni registros, como los JRPGs clásicos.


Como digo, no es tanto lo técnico lo que impresiona de este mecanismo como lo primoroso. Es un título muy sentido, donde era obligatorio trabajar mucho la animación facial en las cinemáticas y lo ha conseguido. Pero es que por otra parte este mundo fragmentado es proporcionado diferente, como una especie de visión onírica y surrealista del París y la Francia de la Belle Epoque toda acompañada de fundamentos fantásticos… y mucho, muchísimmo pétalo de rosa.
Y donde siquiera defecto es en la música. La mejor modo que tengo de describirla es que posee una energía particular. No solo es inspirada, y no solo un tema, sino muchos, sino que acompaña tanto mientras juegas como cuando no lo haces, porque no deja de resonar en tu vanguardia. Es proporcionado variada con un estilo que va desde melodías neoclásicas y melancólicas con un tono muy parecido, para que os hagáis una idea, a los Nier, hasta temas guitarreros con romance francesa que sorprenden en las batallas más encarnizadas. Yo no tengo duda de que es una de las bandas sonoras más potentes de lo que llevo de año y va a estar ahí entre mis favoritas.


He mencionado a Nier, pero quizá incluso me haya recordado a la obra de Yoko Taro en poco más que esto. Tiene en ocasiones una sensibilidad parecida y incluso una de esas historias que son muy melancólicas, pero profundamente humanasy a la vez convencen a muchos jugadores, mientras que otros no son capaces de conectar con ellas. Porque el tercio final de Expedition 33 va a dar que dialogar, os lo garantizo. Es muy diferente y toda una montaña rusa de giros locos. Como decía antaño, no creo que todo el camino en dirección a ellos sea valentísimo porque hace unos cuantos trucos artificiales, como personajes que callan demasiado, para poder crear esa avalancha de respuestas. Y esto creo que hace que, si no logras entrar en él, desconectes un poco. Pero si logras conectar, lo vas a proceder muy intensamente. Y yo en este caso me posiciono en los que sí han entrado robusto.
Porque la trama de Expedition 33 creo que merece la pena. Por mucho desvío alienado de su trama, el núcleo son siempre sus personajes. No siempre puede desarrollarlos tanto como me gustaría por prevenirse tantas sorpresas, pero siquiera se olvida de ellos. Así, logra relacionarlos con los múltiples temas que explora la obra: la pérdida, el sacrificio e incluso el refugio en el arte. Es inútil que este mecanismo te deje indiferente porque es muy humano y porque hasta hay una razón por la que se vehemencia Clair Obscur: claro confuso. No solo hace remisión a la técnica pictórica, sino al robusto contraste narrativo y honesto que tendrás que recrearse si quieres descubrir.


Mirad, lo digo claro: si eres entusiasta al JRPG, aunque sea solo por su sistema de combate ya te va a convencer. Por si no fuera suficiente hacerlo todo prácticamente proporcionadamente, encima Expedition 33 incluso tiene la osadía de salir a un precio escaso de unos 45-50 euros, prácticamente la medio de lo que se puede conmover a pedir hoy por un mecanismo. Y lo hace todo sin propasarse de tu tiempo, porque en escasamente 30 horas llegarás a su final aunque puedas entretenerte muchas más si quieres explorar el mundo a fondo. Sandfall no ha querido poner excusas para no jugarlo, y tanto si eres fan del condición como si mínimamente te atraen los turnos y las historias de ilusión, creo que harías proporcionadamente en hacerlo. Pero, más allá del condición, creo que es de ese tipo de obras que muchos de nosotros estamos buscando año tras año, en el que se nota y mucho la autoría, porque es uno de los juegos más únicos de lo que va de año. Ese tipo de juegos a los que nos referimos cuando nos lamentamos de la desidia de ideas propias del medio o de lo poco personales que se sienten algunas obras. Podrás conectar más o menos con él, pero es que esto es precisamente lo que ocurre con todos los juegos valientes.
Esperaba un buen JRPG y me he antitético con mucho más: una personalidad y sensibilidad que no se ven todos los días. El mecanismo es robusto y se nota tanto en su historia como su sistema de combate. Todo está envuelto en enigma, y Sandfall lo aprovecha al mayor, evitando explicaciones fáciles y haciendo que te preguntes constantemente qué está pasando. El mundo que han creado es quizá poco peculiar, con un tonada apocalíptico y solitario, casi como una enorme mazmorra más que un universo saciado de vida. Eso sí, el sistema de combate me ha sorprendido: mezcla lo táctico de los turnos clásicos con influencia directa, quick-time events y una defensa basada en parries y esquivas. Cada personaje tiene mecánicas propias y descubrirlas es un capricho. Encima, visualmente es muy potente, con un arte muy cuidado y una música que hará historia. Pero este mecanismo va a crear un terremoto por su historia, que es melancólica y humana, está llena de giros y personajes memorables… y que incluso es muy divisiva. Puede que no conectes con todo, pero si lo haces, te llevas una experiencia única. Si te gustan los JRPG y buscas poco único, este mecanismo es para ti.
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Una trama que dará que dialogar, llena de giros y revelaciones muy locas.
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Un estilo de JRPG único, mezclado con un sistema de parries que le dan un dinamismo único.
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Visualmente muy potente: tiene un estilo primoroso muy impresionado.
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La manada sonora es de las mejores que he escuchado en mucho tiempo.
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Su mundo no posee la vida de otros RPGs , pero sí está saciado de secretos y actividades secundarias.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en inglés, textos en gachupin
Duración: 30 horas
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