Son los reyes de los videojuegos de móviles, pero tienen un truco y es detener la anciano parte de sus proyectos – Clash of Clans

Aunque no juegues a títulos para teléfonos inteligenteses muy probable que te suenen los nombres de Choque de clanes, Choque actual O Estrellas de pelea. Y es que hablamos de tres de los videojuegos de móvil más exitosos de toda la historia; obras creadas por Supercélulacompañía que se ha hecho de oro precisamente con el explicación de experiencias para Android e iOS. Ahora aceptablemente, ¿qué otras entregas tiene esta firma en su portfolio, menos de las mencionadas? Lo cierto es que hay pocas a destacar, pues la mayoría de sus propuestas mueren ayer de intentar un propagación entero. Y resulta que este inusual engendro no es más que el resultado de una organización que determina el destino de una app en saco a unos requisitos extremadamente estrictos.

Supercell ha sido novedad durante los últimos días por el propagación de MO.CO. Una nueva propuesta ARPG centrada en la caza de monstruos que promete ser flexible, gratificante, colaborativa, desafiante, competitiva y peculiar. De hecho, esta novedad ha provocado que más de un participante se pregunte cuál es el motivo por el que la compañía tarda tanto en sacar un nuevo placer; sin contar Squad Busters, que llegó a los móviles de todo el mundo en 2024, la comunidad señala que la firma no ha estrenado ninguna app desde el 2018. ¿Pero tal vez esto es cierto? ¿Los desarrolladores se pasan tanto tiempo viviendo de sus títulos más exitosos? Para nadie, porque esta empresa ha estado produciendo múltiples títulos a lo espacioso de los últimos abriles, pero la mayoría se han cancelado tras un delicadizo en regiones seleccionadas.

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Cementerio de juegos que no llegaron a emanar

Desde su fundación en 2010, Supercell ha desarrollado 20 juegos principalmente para dispositivos Android e iOS (sin contar obras aún en producción como Project R.I.S.E. y títulos que aún no se han confirmado al notorio). No obstante, la vida de estos proyectos se resume de la posterior modo: se crean internamente, se lanzan a través de una avance en un puñado de países y, dependiendo de los resultados registrados durante esta período, se determina su destino. Por lo tanto, la tira completa de entregas empezadas en las oficinas de los padres de Clash of Clans es más larga de lo que parece (marcamos en negrita los títulos que han trillado un propagación entero):

  • Gunshire.net (luego Zombies Online)(2011) – Se lanzó en navegadores, pero sus servidores se cerraron en noviembre de 2012.
  • Pets vs. Orcs (2012) – Sólo estuvo habitable durante un mes.
  • Battle Buddies (2012) – Se lanzó en mercados seleccionados en 2012, pero se retiró el mismo año.
  • Día del heno (2012) – Aún habitable.
  • Choque de clanes (2012) – Aún habitable.
  • Prosperidad Beach (2014) – Aún habitable.
  • Spooky Pop (2014) – Se lanzó una avance en Canadá, pero se retiró 3 meses luego.
  • Smash Land (2015) – Se lanzó una avance en Canadá y Australia, pero anunció su derogación 2 meses luego.
  • Clash Royale (2016) – Aún habitable.
  • Brawl Stars (2018) – Aún habitable.
  • Rush Wars (2019) – Se lanzó una avance en Canadá, Australia y Nueva Zelanda, pero se retiró 3 meses luego.
  • Hay Day Pop (2020) – Se lanzó una avance en Finlandia, Canadá, Noruega y otros países, pero se anunció su derogación 8 meses luego.
  • Clash Quest (2021) – Se lanzó una avance en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca y Filipinas, pero se anunció su derogación un año luego.
  • Clash Mini (2021) – Se lanzó una avance en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca, Canadá, Singapur, Pimiento, Filipinas, Hong Kong, Sri Lanka, Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido e Irlanda, pero se anunció su derogación 3 abriles luego.
  • Clash Heroes – Anunciado, pero no llegó a la período de avance.
  • Everdale (2021) – Se lanzó una avance en Canadá, Suiza, Reino Unido, países nórdicos, Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Hong Kong, Filipinas y Malasia, pero se anunció su derogación un año luego.
  • Prosperidad Beach: Frontlines (2022) – Se lanzó una avance en casi 20 regiones, pero cerró sus servidores dos abriles luego.
  • Flood Rush (2023) – Se lanzó una avance en Nueva Zelanda, EE.UU., Australia, Singapur y Reino Unido, pero se canceló 3 meses luego.
  • Mo.co (2023) – Se lanzó una avance en EE.UU. en 2023, ahora se ha estrenado de forma entero. Aún habitable a través de invitación.
  • Squad Busters (2024) – Aún habitable.
Moco
Moco

Lanzamientos reservados a ‘lo mejor de lo mejor’

¿A qué se debe esta tendencia de emprender y desistir proyectos tras la período de avance? Básicamente, Supercell ha registrado resultados tan extraordinarios con juegos como Clash Royale o Clash of Clans que ya no quiere entregarse tiempo a proyectos que no consigan un éxito similar. De hecho, esta filosofía se ha estado impulsando desde el primer placer del estudio, Gunshire.net/Zombies Online; la notificación en la aplicación relativa al cerradura de servidores indica que «no hemos conseguido tener suficientes personas interesadas en el placer como para apoyar su explicación y operaciones». Poco similar pasa con Smash Land, cuyo comunicado de cese de producción señala que «a pesar de la popularidad y el comentario positivo de los jugadores, estaba siendo difícil alcanzar los elevados estándares establecidos por nuestros otros juegos».

Y sólo hay que ver estimaciones de ingresos para comprobar que, positivamente, Supercell tiene expectativas muy altas con cada uno de sus juegos móviles. De acuerdo con los números que manejan desde Appmágicofirma dedicada al investigación del mercado de apps, Clash of Clans ha reunido 5.000 millones de dólares desde su propagación, con Clash Royale y Brawl Stars haciendo lo propio con 2.000 millones cada uno. Hay Day, por su parte, ha apurado los 1.000 millones desde su estreno en 2012.

¿Estás dispuesto a pagar más dinero por un juego hecho 100% por humanos?

En comparación, los títulos ya retirados por Supercell no ofrecen unas cifras tan extraordinarias. Clash Mini llegó a ingresar 2 millones ayer de su exterminio de las tiendas de Android e iOS, Everdale alcanzó además los 2 millones y encomienda de choque superó el millón. Estos números podrían suceder sido mejores si los desarrolladores hubieran mantenido cada experiencia en Google Play y App Store durante más tiempo, pero lo obtenido a lo espacioso de sus respectivas fases de avance indican que un puñado de millones de dólares son insuficientes para la compañía creadora; cada propuesta debe apuntar aún más parada.

Y ahora quedará por ver cómo evoluciona mo.co tras su propagación entero. El título ya está habitable para móviles Android e IOS mediante invitación y rebusca establecerse como la nueva gran entrega de Supercell en estos dispositivos. Desde luego, y viendo los números obtenidos por Clash of Clans o Brawl Stars, esta experiencia de caza de monstruos tiene un gran desafío por delante en cuanto a objetivo de ingresos. Sin secuestro, el simple hecho de que exista en el mercado mundial ya es una buena señal sobre su futuro.

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