todo lo que debes conocer para destrozarlo sin piedad

Más vale que empieces a poner a punto tu espada sierra y busques mucha munición para tu Bolter en Warhammer 40.000: Space Marine 2 porque vas a carecer ambas armas más que nunca. Focus Entertainment confirmó recientemente que el 15 de abril llegará una nueva puesta al día con contenido interesante… y peligroso, mucho.

La Operación 9: Exfiltration nos llevará a una zona desértica del planeta Avarax para enfrentarnos nuevamente contra la fisonomía de los Tiránidos. Si adecuadamente estrenaremos nuevas armaduras y la pistola Inferno, una reliquia suficiente rara y escasa de la Era de los Conflictos, los sucios xenos sumarán a sus filas a la bioforma conocida como Trygon. De hecho, la puesta al día lleva su nombre.

Conoce a tu enemigo: el Trygon, un excavador congénito

El Trygon o Tyranicus Subterra Extremis (Trigón en castellano) es una de las muchas bioformas Tiránidas. Ya te conté anteriormente que esta fisonomía es absurdamente válido a la hora de producir tropas: fielmente se adaptan al segundo y son capaces de producir unidades personalizadas genéticamente a cada situación y logística. Por ejemplo, si traes a los Salamandras para que combatan con fuego, la matriz generará bioformas capaces de resistir el fuego y altas temperaturas.

Lo primero que debes conocer es que no has pasado al Trigón hasta ahora en Space Marine 2. Si adecuadamente tiene cierta similitud con el Ravener, su función en el campo de batalla no es la misma. Estos últimos son unidades de combate cuerpo a cuerpo, ágiles, veloces y especializados en depredar gracias a su capacidad de camuflaje. El xeno que tenemos entre manos se encuentra en la categoría de máquina de pelea (a veces en Biotitánes cuando su tamaño excede lo natural) y tiene un tamaño similar al Mántifex, un colega que has pasado en el esparcimiento. Se cree que este postrer es su antepasado.

  • Categoría media: 7,1 metros
  • Peso medio: 9.7 toneladas

La preparado de estos xenos heréticos es la excavación. De ahí que el nuevo mapeado sea desértico. Son expertos en crear enormes madrigueras y túneles bajo el campo de batalla y tras las líneas enemigas. Utilizan sus sentidos para comprender las vibraciones del dominio y atacar por sorpresa a sus enemigos. Es igual de sigiloso que el Ravener, pero siempre llega desde debajo.

Una vez atacan, no hay dorso detrás. Son expertos en combate cuerpo a cuerpo y tienen todo lo necesario para destrozar cualquier cosa se pillen en su emboscada: seis garras, mandíbulas y una rabo que pueden utilizar como flagelo. Y por si no fuese suficiente, cuentan con un campo de bioelectricidad generada por las vibraciones de su cuerpo que les permite freír los sistemas de cualquier artefacto que se cruce en su camino: tanques, naves, dreadnoughts, armas de energía… Estos bichos son unos malnacidos de mucho cuidado.

A medida que el campo de energía aumenta su potencia, este crea un campo seductor de devaluación frecuencia aproximadamente de la criatura que anula la potencia de las armas enemigas, actuando de este modo como un escudo protector.

Ah, ¿te he mencionado que existe el Trigón Prime o Trygon Prime? Se comercio de una traducción perfeccionada y más poderosa que puede contener, manipular y utilizar mucho mejor la energía eléctrica gracias a unas penalidades especiales dispuestas a lo espacioso de todo su cuerpo. Puede canalizar un chispa. Igualmente es una criatura sináptica. Esto quiere asegurar que cuenta con un enlace psíquico con la Mente Enjambre que le permite influir y dirigir al resto de bioformas inferiores. Y sí, vas a tener que enfrentarte a uno de estos durante la Operación 9 de Space Marine 2.

¿Cómo combatirlo?

Por suerte, esta vez no andamos a ciegas en lo que se refiere al enfrentamiento contra el Trygon Prime. Algunos jugadores ya han podido corretear la Operación 9 gracias al Servidor de Pruebas Conocido (PTS) y nos han mostrado cómo se comporta este bicharrango. Cumple con todo lo mencionado: garras, mandíbulas, utiliza la rabo en forma de flagelo, tiene bioelectricidad (garrocha rayos y crea áreas) y excava para entrar y salir del combate.

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Hay dos claves para mantenerse con vida durante el combate: amparar las distancias y tener siempre un ojo en el suelo, tanto para evitar las áreas eléctricas como para detectar las vibraciones de la arena. Estas últimas serán secreto para conocer por dónde aparecerá el bicho cuando excave. Igualmente será posible dejar caer un explosivo en el agujero que deja cuando se mete bajo tierra. En cuanto a la composición del equipo, llevaría sí o sí un Pesado y/o Francotirador para hacer daño a distancia y Bastión experimentado para tanquear al bicho. El Estratega puede estar adecuadamente para amparar localizado al bicho. Evitaría el Asalto y el Vanguardia en este enfrentamiento. Y además las armas de energía por si tal vez, mejor lo mecánico… eso nunca falta.

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