Un exjefe de PlayStation recuerda cómo canceló dos juegos, perdiendo así 25 millones de dólares, a pesar de que estaban «en plena producción» – PlayStation 4

Hacer un videojuego no es comprensible. Más allá de los aspectos técnicos que intervienen en este proceso, las grandes compañías del sector encaran sus respectivos proyectos haciéndose una pregunta esencia: ¿la rentabilidad está garantizada? Shuhei yoshidaquien fuera presidente de SIE WorldWide Studios hasta el 2019 (abandonó Sony de forma definitiva a principios de 2025) ha recordado que marcas como PlayStation evalúan sus ideas para juegos, en parte, asegurándose de que producirán ganancias. Y, si hay sospechas de que el rendimiento comercial de un título no esté a la consideración de las expectativas, se cancela antaño de que llegue a producción. De hecho, hay casos en los que un estudio ha paralizado su trabajo incluso tras iniciar su exposición.

Durante los últimos días, Yoshida ha estado compartiendo su opinión sobre la logística presente de PlayStation Y la presentación de Nintendo Switch 2. Pero además ha tenido tiempo de analizar su paso por Sony, centrándose específicamente en el proceso que lleva a la revocación de un coyuntura en la compañía nipona. Porque, de acuerdo con sus palabras en una entrevista concedida a Game File (vía GamesRadar+), la posible rentabilidad de un producto juega un papel esencia en esta audacia.

«En el peor de los casos, intentamos calcular cuánto caudal más tenemos que deteriorar para terminar este coyuntura», empieza el profesional. «Si parece que las ganancias serán menores que el caudal que tenemos que alterar para terminarlo, cancelamos el esquema. Hemos cancelado muchos proyectos tras la escalón de prototipo y nadie lo sabe en sabido. Y eso está correctamente. Sólo es un proceso, ¿verdad?».

No obstante, Yoshida ha puesto punto y final a títulos que ya estaban metidos de harto en su exposición. «A veces, el coyuntura está en plena producción», sigue el expresidente de SIE WorldWide Studios. «Lo más vasto que cancelé fueron dos juegosa posteriori de deber invertido 25 millones de dólares. En aquel momento, era mucho caudal. Ahora no lo es tanto. Me sentí muy mal por no darme cuenta de ello». El profesional no desvela cuáles son los títulos que descartó, pero todo apunta a que se tráfico de proyectos antiguos; ahora mismo las aventuras cuestan decenas de millones de dólares y Yoshida recuerda que, en aquel entonces, 25 millones de dólares era una cantidad significativa de caudal para el exposición de un videojuego.

«Era muy duro con los productores»

De hecho, el exdirectivo admite que era asaz puro a la hora de aprobar proyectos para PlayStation. «Siempre creí que la razón por la que podía trabajar muy correctamente con desarrolladores y estudios era porque sé que no puedo hacer juegos«, comenta Yoshida. «Yo producía, así que era muy duro con los productores. Eso es lo que solía hacer, pero más allá de la producción… Artistas, programadores, otras funciones, simplemente tenía respeto por toda esa gentío«.

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